Наш клуб | Игры | Оружейная | Думки | Галерея | Дороги | | Мастера |

БЛЕСК И НИЩЕТА БЕСХИТОВКИ, И НЕ ТОЛЬКО О НЕЙ

крик души а ля Жванецкий

Разговор пойдет о многих вещах, для коих введение на ХИ-96 бесхитовой боевки стало лишь последней каплей. Начнем по порядку.

Составление боевых правил у нас начинается обычно с традиционного выбора: основывать отыгрыш нанесения повреждений оружием на качественном или количественном факторе. Говоря проще - убивать силой удара или количеством оных. Последний вариант является основой подавляющего большинства боевок по эту сторону Урала. Не скажу, что это намного лучше - просто это такой подход. Он обкатан и зарекомендовал себя вполне себе ничего. Альтернативный вариант почти никак себя не проявлял, и необходимости в нем особой не было. Дерево хитов отдельного игрока до последнего времени было скромным и не развесистым - 1 хит на теле, и 1-2-3 традиционной раскладки по мощности доспеха. В последнее время, однако, качественный подход начал все чаще вторгаться в боевку - через требования к оружию по пробиванию доспехов, через введение хитовости оружия, через увеличение живых хитов. Нельзя сказать, что это плохо. Просто наслаивается пласт другой разновидности условностей, отражающих реальность. Остается лишь заметить, что хотя эти условности и не отменяют друг друга, они весьма по-разному отвечают реальности боя, имитируемого игровыми средствами.

1

Хитовая система давно испытывает прессинг со стороны ДнД и компьютерных игр. Формально это тоже ролевые игры - но фактически у нас нет стольких ДМов, чтобы все отслеживать. Ведь такая тенденция: чем развесистее дерево хитов, растущее из одного человека, тем больше соблазнов срубить его побыстрее. В результате появляются сначала двух-, а затем плюс до фиговые мечи. Если вначале это как-то отражало различия между одно- и двуручным оружием (сразу заметим, весьма условные), то потом просто сошло на ДнДшные упражнения в устном счете. Но в ДнД, когда кидается кубик, никто не лезет с игровыми и пожизненными проблемами, никто никого не режет! А посему упражение в устном счете, за сколько ударов снимет плюс восьмой меч закастованную двадцатихитовую кольчугу, если держать его двумя руками, превращается в проблему неразрешимую. От себя добавим: и не надо.

2

Игроки тоже люди, и все хотят жить. Но на играх слишком многие держатся за игровые жизни, как за пожизненные. Отсюда желание: пусть убивают помедленнее. А отсюда берем хит с тела и умножаем. На ХИ-93 умножали на два: обычный хит и добивание. Сейчас практически повсеместно есть два вида ранений, и третьим номером - доведение до смерти. Разные правила только расходятся в том, что человек теряет первым ударом, что - вторым. Борются с этим двояко: либо бьют одним, но сильным ударом - то есть вводят бесхитовку. Либо рубят часто-часто, под аккомпанемент обвинений в "швейной машинке", хотя каждый ее определяет по-своему. А все сводится к мелкой проблеме: одни хотят убить побыстрее, другие хотят умереть помедленнее. Все бы ладно, и можно было эту проблемку рассматривать как движущую силу гонки вооружений, если бы не мелочь: все это происходит на игре. Где должна быть своя эстетика. А какая эстетика, если после одного удара человек сходит в Мандос? Это у реальных воинств, когда полностью снесен первый ряд воинов, вступает второй. А на игре, где команды по 10-15 человек, что делать? Строить 8 воинов в колонну по два? Как показали ХИ-96, бесхитовые правила - сплошной кайф для маньяков. Бои заканчивались за считанные секунды. Эстетика боя радостно повизгивала с собственных похорон.

3

Еще один великолепный момент бесхитовых правил - классность оружия. Практически, это хитовая система, но примененная не к доспехам, а к оружию. Вот только маленькая гадость: не подходит табель о рангах оружия ни к реальному соотношению видов, ни к номенклатуре конкретной эпохи, по которой игра. Ни качественно, ни количественно.

Ведь вот какая вещь: наборы оружия пестрят выдумками XIV-XV веков, от арбалетов до пик и двуручников. А ведь никто их не видел в Средиземье, да и параметры мечей по Др.Л. совсем не те, что на игрушку везут. Просто, выворачивая наизнанку желание как можно медленнее сдохнуть, правила позволяют приехать на игрушку с максимально крутым оружием, хотя бы и не в кассу. Образно говоря, правила дозволяют игроку, на которого замахнулись мечом, вытащить из-под кустика "Вулкан". Исходя из этих побуждений, правила допускают все более и более длинное оружие. От эльфийских двуручников мы плавно катимся к орочьим пикинерам и алебардьерам. Эстетика продолжает плавно вращаться в гробу. А ведь именно эпоха викингов дает неплохие реалии убиения сразу, одним ударом, когда жертва валится с ног от болевого шока и сильной кровопотери, будучи стукнута датским топором. Тогда просто не было дрючков длиннее метра, а копья служили в основном для метания. Вот бы смоделировать - так ведь нет. Мы будем воспроизводить тыкалки.

В чисто техническом аспекте создателей длиномерных монстров можно понять: на длинном и очень длинном оружии легче отследить тот единственный удар, который вас убил. Но что делать владельцам одноручного оружия, которым нужно из лязга мечей и щитов выделить тот самый лязг, который уже не в щит, а в тело? Все доводы касаемо силы удара прошу не трогать - это отдельная фенечка, за которую многие еще спокойно могут поплатиться. В бою просто - умер так умер. А на игре это почти безнадежно. Возьмите человека, вышедшего мечом и щитом на боевую скорость. Поставьте против него такого же. Стравите их, и они вам под присягой не признаются, куда и сколько раз один другому попал, шинкуя ближнего своего. На турнирах в таком случае четверо маршалов с четырех сторон совещаются. А у нас в лучшем случае один-два мастера с одной стороны боя. И про разную технику тоже не надо - до тех пор, пока нет централизованного обучения некоему игровому фехтованию, и уравновешенный кэндошник, и боец римской школы, и славяногор, шинкующий противника в стиле "Радогора", равны между собой и ничего друг другу не должны.

5

Кстати, о разной технике и прочем таком. Скажите, а как вяжется необходимость самому считать свои хиты с обычным для боя выплеском адреналина? Боевая ярость не дает осознавать свои болячки кроме как после боя. Остается замедляться до стиля "пьяный тормоз", не пуская адреналин в кровь. Но если нет адреналина и ярости, то как может один строй проломить другой строй? Что, по примеру самураев, разобьем большой бой на мааааленькие дуэльки? И еще подозрительно выглядит тот момент, что от силы удара (которую сама жертва и определяет) зависит то, что он пробьет. Не напоминает ли вам, джентльмены, постулат о том, что наказуемый должен сам считать себе удары плетью? Не лучше ли вообще не заигрывать с увеличением силы удара игровым оружием? Сами знаете, два килограмма игрового двуручника квалифицированным по бесхитовке ударом мало никому не покажутся...

6

Есть, правда, неплохой способ исключить проблемы с отслеживанием попаданий в массовой сшибке - убрать ее из сценария. Тогда мы вполне себе изящно будем раз в сутки встречаться на дуэли, с кучей зевак и мастеров, и сами перейдем на длинные узкие шпажки, уступая тяге к утонченности. Тыкать будем изящно и не одновременно, по правилам спортивной рапиры: "благородный дон поражен в пятку!" Правда, для этого сюжеты ХИ и вообще игр должны быть о кошках королевы Берутиэль, а не о войнах темных и светлых сил.

7

Напоследок еще одна проблемка бесхитовых правил. Поскольку никто уже не довольствуется кое-как сляпанным реквизитом, то по мере покрутения доспехов и оружия, их вес растет и растет. Если раньше господствовали ковровые кольчуги и тряпочки с пришитыми жестянками, то сейчас их - согласно требованиям правил - вытесняют боевые кольчуги, кожаные панцири и всаднические доспехи, все чаще требуются боевые и полубоевые шлемы, довольно часто поминаются металлические набедренники и поножи. О поддоспешниках я уже не говорю. В далеком 94-м Миниган увозил из Свердловска с Монсегюра более 65-70 кг груза - кольчуга с рукавами, кираса, защита ног, шлем, легендарный двуручник, широкий резиновый топор - то, что требовалось по правилам для роли графа Тулузского, плюс личные шмотки. Оступившись в переходе вокзала, сам oн встать уже не смог. Сейчас такое светит многим. Оружие, до 2 кг одна штука, шлем не менее полкило, кольчуга от 8 до 20 кг, щит 3-5 кг, полкило поддоспешника... Уже хорошо? А еще спальник, еда, инструмент для строительства, личные шмотки... Очень хорошо тут будет вспомнить ревнителям традиций, что "Адриановы мулы" шагали себе куда прикажет император, и перли на себе все свое без обозов - но даже тогда в армию отбирали по физической годности. А в более поздние времена вообще придумали обозы, где ехала пища, инструмент и котлы, и большую часть похода там же везли доспехи. А мы даже мастерский транспорт для рюкзаков добываем раз в несколько лет.

Так что, при дальнейшем крене в сторону качественного отыгрыша, возможен естественный отбор тех, кто не упрет на себе все необходимое, либо упрет - но потом будет долго поправлять здоровье.

Из всего вышесказанного, напрашиваются следующие выводы:

- бесхитовка гениальна как чисто архитектурный изыск, противоположный идее "танка" с 40 хитами.

- бесхитовка действует в основном там, где бои проходят в стиле "пьяный тормоз", без выхода на высокие скорости.

- бесхитовка лучше всего действует на длинномерном оружии.

- бесхитовка требует для качественного отслеживания штата мастеров по боевке, в количестве сравнимом с общей численностью мастерской группы.

- бесхитовка основана на плохо определенном "сильном ударе", поэтому вдвойне условна и вообще чревата.

- бесхитовка очень плохо работает в массовой стычке лоб в лоб, из-за массового выноса в первые же секунды.

- бесхитовка хороша в поединках.

- бесхитовка лучше всего сопровождает игры, на боевые действия не завязанные.

И, СЛЕДОВАТЕЛЬНО,

- бесхитовка не имеет шансов ужиться с существующими ХИ по сценариям войн темных и светлых сил.

 

Пробные шары.

Пробный шар 1: двуручное оружие не для конницы

Оружие клинковое не должно превышать длины руки владельца своей общей длиной, если только на игре не обозначено применение конницы. В этом случае более длинное оружие применяется согласно правилам конного боя, и ни в коем случае не может применяться двуручным хватом. Двуручные мечи традиционного типа являются оружием пехоты, со всеми отсюда вытекающими особенностями оборота.

Оружие древковое не должно быть длиной более человеческого роста колюще-рубящее, человеческого роста с поднятой рукой колющее. Ударное оружие существует в двух вариантах - одноручном и двуручном. Одноручное имеет длину сравнимую с длиной руки. Двуручное оружие не может превышать длины человеческого роста (размаха рук).

Пробный шар 2: "доспех из пластин"

Для оптимизации классификации доспехов вводится понятие "доспех из пластин", то есть доспех, состоящий из плоских деталей (не стеганый и не кольчужный). Термин "пластинчатый" не подходит, так как ему в оружиеведении соответствует доспех из металлических пластин, а с точки зрения применения ТТХ кожаного доспеха ничем не отличаются от параметров доспеха из металла, а принцип построения у них общий.

Пробный шар 3: доспех не может быть одинаковым

Доспех для пехоты имеет право быть короче доспеха для конницы, если оговорена конница как отдельный род войск. В этом случае особо оговариваются средства защиты конечностей, особенно нижних. Сплошное бронирование конечностей требуется лишь в случае так называемого "полного доспеха", который является достоянием исключительно вождей и приближенных. По степени важности стоит разделять защиту торса (панцирь), затем наплечники и набедренники (не налядвенники и не защита бицепса!!!!!); защиту вторых суставов, особенно ног (поножи, наколенники); и в последнюю очередь - защиту руки выше локтя и ноги между коленом и тазом. Пехота же, напротив, может экономить на защите ног, особенно коленей, но хорошо защищать верхнюю часть корпуса, особенно уязвимую в ближнем бою.

Пробный шар 4: шлем обязателен!!!

Шлем является обязательным атрибутом воинской профессии, следующим идет щит и основное оружие, следующим идет основной доспех. Не следует допускать боевого контакта, особенно массового, без шлемов у каждого. Единственным оправданием такого случая является самооборона, и лишь в случае, обозначаемом правилами как "небоевая обстановка".

Пробный шар 5: шлем может быть боевым, но не должен быть спортивным

Реальный игровой удар по голове (то есть соскочивший с защиты или случайно пришедший не по месту) по мощности не сравним с излюбленным в историческом фехтовании ударом в голову. Поэтому требуемая в некоторых правилах способность шлема "держать удар железной незаточки" (читай: спортивного меча) является надуманной и никому не нужной. Реальное снаряжение пожарных, шахтеров и строителей, будучи сделано из пластика, никак не может удержать удар спортивным мечом с полного размаха, между тем обеспечивает отличную защиту от предметов (в том числе кирпичей), падающих на голову с высоты. При этом, непонятно почему, игровым шлемам из строительных касок в прочности многими правилами отказано. Кроме того, как показывает практика, площадь защищаемой поверхности у спортивного фехтовального снаряжения является заведомо избыточной по сравнению со средними боевыми аналогами (хотя бы из соображений 100% безопасности), так что непонятно, для чего нарушать принцип исторической достоверности, согласно которому создается игровое снаряжение. Вдобавок, при изготовлении спортивного снаряжения используется сталь с толщиной, превышающей реальные боевые аналоги, что не лучшим образом сказывается на общем весе укладки со снаряжением.

Пробный шар 6: необходимо выверенное соотношение оружия и доспеха

Оружие строго ситуационно; никто не будет брать клевец в плотный строевой бой, где проще ткнуть противника ножом в упор. Соответственно, доспехи не менее ситуационны и зависят от применяемого оружия. НЕТ СМЫСЛА расписывать оружие до последнего ножа, если нет согласованности с ассортиментом доспехов, этим оружием пробиваемых. Так, ударное оружие в эпоху металла применялось лишь тогда, когда доспех становился сплошным, и имело смысл бить не в определенное место, а по площадям, в расчете на переломы и контузии. Аналогично, роль рубящего оружия резко сокращается, вплоть до полного исчезновения, если ему не соответствует частичное бронирование, либо бронирование из мягких материалов. Аналогично, стрелковое оружие никогда не превосходит максимально возможное бронирование, имея лишь ограниченный шанс его преодолеть, и очень большой шанс - преодолеть наиболее массовый вариант доспеха.

Пробный шар 7: щит тоже деревянный

Из старой, как мир, проблемы "как выковырнуть щитовика из-за бронедвери" пора выходить самым цивилизованным образом - признав, что щит менее неуязвим, чем мастер-посредник, и его тоже можно повредить и вывести из строя. Самым удобным выходом из положения было бы оговорить за щитами возможность держать N ударов рубящим оружием серьезных габаритов, что позволит, во-первых, оживить традиционную схему снимания хитов по одному каким угодно оружием, а, во-вторых, даст хоть какую-то причинную обусловленность выбору оружия. При этом, однако, стоит учесть, что для сочетания удобства подсчета и реалистичности должно быть примерно 5>N>2

Пробный шар 8: хватит тандемов коня и лани

 

Все это начиналось как сущий экуменизм, допускающий катаны и кистени в одном флаконе. Пора завязывать с попытками объять необъятное - Генри Лайон Олди не пророк, "Путем Меча" оправдывающий сочетание практически несочетабельного, а жертва эклектики, царящей в харьковских (в том числе) игровых кругах, к которым один из соавторов принадлежит всеми четырьмя конечностями и всеми консультантами. Все оружие НЕ МОЖЕТ присутствовать на поле боя, иначе катану изобрели бы во всех странах одновременно. Пора четко представлять, какое оружие и какой доспех может присутствовать, и у кого. За счет пристрастия к самым крутым доспехам и очень однобокого (помимо условностей, навеяных РПГ) знания вопроса, вместо гнезда однотипных доспехов от самого легкого до самого тяжелого почти все правила предлагают набор самых разных типов, искренне считая, что они различаются лишь по степени мощности. Иначе говоря:

- скотоводческое общество строит доспешное производства на основе обработки кожи и войлока. Ткани не являются массовыми, так что их негде взять в количестве, потребном для доспеха. Аналогично, с металлическими высокотехнологичными доспехами типа пластинчатых доспехов или кольчуг.

- городской социум силен высокотехнологичным производством, поэтому металлы массово применяются для доспехов. Кроме того, городское население хорошо понимает дисциплину, и склонно вести скорее защищать свое, чем брать чужое, что дает выход в виде тактики и вооружения линейного строя копейщиков (он же фаланга).

- только хорошо развитое государство с разветвленной сетью сбора налогов может себе позволить держать войско, максимально бронированное. А поскольку только хорошо бронированный профессионал может вести бой врукопашную, то лишь в этом случае массовым становится оружие рукопашного боя - те же мечи, одноручные топорики и сабли. И лишь наличие массового клинкового оружия, способного чисто обрубить руку в намеченном месте, приводит к необходимости защитить руку металлическим наручем, а ногу - поножем.



<< >> << >> << >>