Наш клуб | Игры | Оружейная | Думки | Галерея | Дороги | | Мастера |

Оружейная мастерская.

Мощность оружия и доспехов на играх

 

 

ХЕЛОТ

Относительно несложная хитовая система (в самой простой всё оружие, кроме стрел, снимает по 1 хиту).

Хиты Доспех.
1 Кожа, кожа с нагрудными пластинами, нагрудник, либо другой, частично прикрывающий корпус.
Hабедренники + наплечники к среднему, наплечники к среднему и лёгкому
Лёгкий шлем типа "рамка", чашка без наушей и бармицы, не закрывающий заднюю часть головы.
2 Кольчуга до пояса, кираса, любой другой на футболку.
Тяжёлый шлем.
3 До локтя и колена.
Хиты Оружие
1 Нож, кинжал, одноручный меч или топор, копьё, дубина, кистень, короткий лук
2 Двуручный меч или топор, ростовой лук, арбалет

 


РАГНАРЕК-97

Комбинация двух систем: хитовой и системы коэффициентов удара/доспеха (то есть, один хит снимает только тот удар, что пробил доспех).

Пробивает: Кожаный доспех Кожаный с наклёпом Кольчуга Пластинчатый доспех Латы
Неквалифицированный удар, удар ножом - - - - -
Колющий одноручником + - - - -
Рубящий одноручником + + - - -
Удар полуторником + + + - -
Колющий копьём, двуручным оружием + + + - -
Рубящий двуручным оружием + + + + +
Стрела из людского лука + + + - -
Стрела из эльфийского лука + + + + -
Стрела из арбалета + + + + +

 


 

РХИ-95

Хитово-доспешная система, очень сильно навороченная (разные виды оружия снимают разное количество хитов, да ещё и не всякий доспех пробивают, что создаёт великие напряги).

Хиты Доспех
1 Легкий шлем
2 Лёгкий доспех
Cредний шлем
3 Тяжелый шлем
4 Средний доспех
6 Тяжелый доспех
Оружие Хиты Лёгкий Средний Тяжёлый
Нож, метательный нож, кистень, посох, праща 1 - - -
Кинжал, сарбакан 1 + - -
Дубина 2 - - -
Длинный меч, короткое копьё, алебарда на укол 2 + - -
Малый лук, одноручный топор & чекан 2 + + -
Моргенштерн 3 + - -
Полуторный меч, длинное копьё (пика) 3 + + -
Большой лук, арбалет 3 + + +
Двуручный меч, двуручный топор & бердыш, алебарда на удар 4 + + +

 


 

ТАЛИСМАН

Бесхитовая система.

Каждому действию игровым оружием присваивается определенный класс (КД). Каждому игровому доспеху или его элементу присваивается определенный класс защиты (КЗ). Доспех может быть комбинированным, тогда у каждой части доспеха свой КЗ.

Любое действие на поражаемую зону (в дальнейшем - действие) боевой частью оружия, остановленное телом противника, является поражающим, при условии если в месте касания оружием поражаемой зоны КД больше КЗ. Исключение составляет действие в незащищенную часть поражаемой зоны. В этом случае любое касание боевой частью любого оружия является поражающим действием.

Существуют удары, которые повышают КД. К ним относятся :

  • рубящий удар, если он наносится с большим замахом. В начальной фазе удара кисть атакующей руки находился в одной вертикальной плос- кости с плечами бьющего или за ней. +1 к КД.
  • рубящий удар с разворотом корпуса на 360 с вращением оружия в одной плоскости. +2 к КД.

Пропустив одно поражающее действие, игрок становится раненым или убитым.

Любое действие любым оружием приводит к ранению или смерти, если игрок не знает, каким оружием оно произведено. Для игрока в шлеме такое действие приводит к ранению (отыгрывается ранение руки и ноги одновременно), без шлема - к смерти.

Поражающее действие в любую область поражаемой зоны, кроме корпуса, приводит к ранению. В корпус - к смерти.

КЗ Доспех
1 Кожаный доспех.
2 Кольчуга из колец диаметром не больше, чем 2 см.
3 Чешуйчатый доспех, кольчуга двойного плетения.
4 Латы. Размер защитного элемента не менее 15 см по диагонали и не менее 2 см в ширину.
КД Оружие
1 Hож, кинжал.
2 Шпага, сабля, палаш, короткий меч.
3 Кистень, одноручный меч, копье и все колющие удары полутораручным и двуручным оружием.
4 Полутораручный меч при рубящем ударе, топор, стрела лука.
5 Двуручный топор, двуручный меч при рубящем ударе, арбалетный болт.

 


 

 

ЗАЧАРОВАННАЯ РУСЬ

Ещё одна бесхитовая система.

Каждый доспех держит определенное число ударов тем или иным оружием. Последующие удары вызывают раны.

 

Доспех

никакой

легкий

средний

  удар в конечность удар в корпус  
Кинжал, дротик лёгкая рана средняя рана не пробивается не пробивается
Меч/сабля средняя рана средняя рана держит 1 удар держит 2 удара
Топор тяжёлая рана (отрублена) тяжёлая рана (агония) не держит держит 1 удар
Копье, стрела средняя рана средняя рана не держит держит 1 удар
Дубина, кистень, молот средняя рана средняя рана держит 1 удар не пробивается

 


 

МИФ

Таблица деления по типу доспеха.

Тип доспеха Доспехи из металла Доспехи из кожи и рога Доспехи из прочих материалов (дерево, плетение)
Легкий + 1 хит. Вероятность защиты меньше 1. Металлические вставки расположены на расстоянии не более 3 см друг от друга равномерно по всей поражаемой зоне (минимальная вероятность защиты) 

Mет. пластины покрывают поражаемую зону почти сплошным слоем (вероятность защиты < 1)

Толщина не менее 5 мм

Толщина почти 1 см

Толщина не менее 1 см

Толщина более 1 см

Средний + 2 хита. Вероятность защиты меньше 1.5. Мет. пластины покрывают поражаемую зону сплошным слоем (или как кольчуга) (вероятность защиты = 1)

Mет. пластины покрывают поражаемую зону сплошным слоем, а почти половину зоны двойным слоем (вероятность защиты < 1.5)

Толщина слоев не менее 1 см

Толщина слоев более 1 см

Доспех такого типа средним и тяжелым быть не может
Тяжелый + 3 хита. Вероятность защиты больше 1.5. Мет. пластины покрывают всю поражаемую зону, а зоны груди, живота и плеч более чем наполовину двойным слоем Такой доспех не может иметь открытых, ничем не защищенных мест. К нему обязательно должны быть поножи и наручи. Толщина слоев более 1 см. Без мет. вставок вероятностью более 1 по груди, животу, плечам доспех из таких. материалов не может быть  Доспех такого типа средним и тяжелым быть не может

Примечание:

  • металл в доспехе допускается любой, кожа может быть заменена кожзаменителем, рог - пластмассой, естественные клейматериалы - искусственными.
  • Кольчуга считается слоем металла.

 



 



<< >> << >> << >>