Игры3big.jpg (744173 bytes)

 

БЛИК-2000.Общие правила

Большая Игра (БЛИК) 2000 года проводится 17-20 августа в Ленинском лесхозе близ Малой Орловки. Игровой день: с 10.00 до 19.00

  • Мастера по оружию: Старый, Барон, Доминик

  • Мастера по фортификации - Старый, Тагорн;

  • Пресс-центр Мастерского совета - лорд Канцлер.


Мастерский произвол - реалия, с которой вам придется считаться. Те, кого чрезмерно нервирует данное положение, могут радовать своим отсутствием на Игре других игроков и не напрягать себя треволнениями.

Экономики и магии нет. Осада как вид боевого действия не регламентируется правилами. Лагерь (стоянка) - неигровая зона. Стоп-таймов на игре не допускается.

Запрещено участие в игровых действиях в нетрезвом и наркотическом состоянии. Запрещается ведение боя, предназначенное для нанесения противнику реального физического вреда и травмирования. Нарушающие эти положения немедленно удаляются с Игры.
Приезжающие на Игру (в том числе, люди не играющие, но приехавшие "с кем-нибудь отвиснуть") необходимо соблюдать следующие правила поведения:
В день приезда необходимо обеспечить наличие на стоянке мусорной ямы (любой Мастер-организатор может потребовать увеличения ее размеров, если таковое ему покажется необходимым);
Запрещается рубить деревья (в том числе и сухие), разжигать костры под деревьями, сваливать мусор не в яму,
Растаскивать заготовленные лесниками поленницы и в целом нарушать экологический баланс лесхоза.
В день отъезда необходимо разобрать свои сооружения (в первую очередь крепости) и зарыть мусорную яму, убрав предварительно территорию своей стоянки;
Каждому отряду на период 20 августа выделить в распоряжение Мастеров по три человека для окончательной уборки территории. Это необходимо сделать до момента посвящения, иначе отряд не будет считаться за таковой.
Нарушившие эти правила удаляются Мастерами с Игры и передаются лесникам для ответственности, предусмотренной действующим законодательством. Для обеспечения данных правил Мастерами могут привлекаться волонтеры из числа игроков.

При "отсутствии виноватых" в нарушении данных правил ответственность будет возлагаться на всю команду, на территории стоянки которой обнаружены нарушения.
Запрещается использование авто- и велотранстпорта в игровых целях.

Квента Игры и Отряды
Игра проводится по свободному сюжету.
Мощная в свое время Империя переживает смуту. Недавно безвременно скончался Император, не оставив при этом прямых наследников. Армия возвела на трон малолетнего племянника Императора при регенстве двух маршалов. Однако, самые могущественные лорды Империи, решив воспользоваться моментом, решили оспорить с новоявленными регентами правомочность нынешнего претендента на престол. В Империи назревает раскол, поскольку каждый лорд имеет своей целью захватить трон Империи, а в итоге это сможет лишь один из них... Маршалы же со своей стороны стремятся сохранить свое положение путем усмирения непокорных. Ходили слухи, что с восточных границ собираются несметные полчища варваров, готовых смести Империю с лица земли. Но они не оправдались, оказавшись банальной дезинформацией некого религиозного клана, желающего, чтобы все объединились и жили в мире и спокойствии. Тем не менее, война не заставила себя долго ждать...
Таким образом, на Игре присутствуют следующие силы:
* Империя, представленная двумя отрядами (до 40 человек в каждом);
* Отряды мятежных лордов (минимум 20, но до 40 человек в отряде).

Цели сил:

  • Империя - оставить трон за племянником Императора;

  • Мятежные лорды - каждый из них стремится занять трои (см. "Трон Империи")

Штандарты и крепости отрядов
Каждый отряд обязан на Игре иметь крепость, в которой хранится его штандарт. Штандарт отряда должен хранится в месте, установленным по договоренности с Мастерами по приеме им крепости. Доступ к штандарту должен быть свободным, т.е. он не может быть закопан, замурован в отдельное помещение, залит бетоном, завален дерьмом и т.д. Он должен свободно изыматься. Штандарт не может прибиваться, прикручиваться и вообще прикрепляться плохо отсоеденительным образом к чему-либо. Размеры штандарта должны быть не более 2х1х1 метров и не менее 0,5х0,2 м, а масса не более 10 кг.
При потере своего штандарта воины этого отряда начинает терять хиты. После 3-х часов с момента захвата штандарта все воины отряда теряют 1 хит, далее - по 4 хита за каждый час. Если воин отряда, потерявшего штандарт, умер, то он теряет 1 хит через 1 час после выхода из мертвятника, и далее, по 4 хита за каждый час. При возвращении штандарта отряд прекращает терять хиты немедленно. Захваченные штандарты противника хранятся только в крепостях своей силы (не путать с союзником). Отряд, захвативший штандарт, фиксирует время захвата и имеет с этого момента полчаса для переноски его на новое место хранения. Если время переноски превышено, штандарт отдается Мастеру Мертвых для передачи владельцу (в это время отряд, потерявший штандарт, хиты не теряет). Факт доставки штандарта в крепость также должен быть зафиксирован и после этого он должен постоянно храниться в данной крепости (то есть он не может переноситься потом в крепости союзных отрядов или в другие крепости данного отряда, захваченные в процессе Игры). При отборе своего штандарта у супостата разрешается приносить его в любую из имеющихся у отряда крепостей.
В одной крепости помимо штандарта хозяев могут находиться лишь трофейные штандарты. В случае разрушен крепости отряда, он может хранить свой штандарт в крепости союзника, но не может восстанавливать там хиты.


Трон Империи
Трон Империи является определяющим статус имперцев артефактом. Занимать трон могут лишь юный император либо один из мятежных лордов (в случае окончательной смерти лорда отряд не может претендовать на Трон). Захват Трона влечет за собой проигрыш игроков, выступающих на Игре в отрядах Империи, но не выводит их из Игры. Захват Трона протяжен во времени и включает в себя захват самого "Трона" (артефакта, хранящегося в любой из имперских крепостей коронации лорда.
Коронация лорда должна происходить через час после захвата им имперской крепости и представляет собой игровое действо, имитирующее реальный исторический процесс. При этом боевые действия не останавливаются. После коронации лорда все действующие имперские войска переходят в его подчинение. Став Императором, лорд преследует цели Империи (см. "Цели отрядов").


Боевые правила.
Поражаемая зона (см. рис.): безусловная - корпус, плечи, бедра, условная - предплечья, голени. При защите ycлoвно-поражаемой зоны наручами и поножами (соответственно), удары по ней не засчитываются. Удары в пах и шею запрещены! Удары в голову разрешены только специальным оружием (палица, кистень). Удар в колено разрешен, но считается некорректным. Приемы рукопашного боя запрещены. Запрещены прыжки на щиты сверху. Запрещаются удары небоевой стороной оружия.
Человек, ухвативший рукой оружие за поражающую часть и удерживающий ее в течении 1-2 секунд, считается сразу мертвым. Разрешен захват оружия рукой за непоражающую часть. Также разрешается блокирование ударов наручами и поножами. Наручи и поножи не пробиваются никаким видом оружия.
Поражаемая зона разделяется по количеству снимаемых хитов. При ударе в корпус снимается 2 хита, стрелы -3 хита; при ударе, выстреле в конечность любое оружие -1 хит.
Если персонаж неправильно считает свои хиты, то разрешается снимать эти хиты с него так, чтобы он не посчитать не мог (а именно - сильно и больно). Однако, нельзя придерживаться подобной позиции сразу и ко всем. Грубое фехтование применимо исключительно к тем, кто жилит.
После того, как с персонажа снят последний хит, он может в течение одной секунды довести до цели начатый им уда поразить противника. Умерший персонаж должен либо падать, либо выходить из боя через строй своих соратников.
Оружие
На некоторые виды оружия весом более 2 кг будет введен квалификационный экзамен. Он также может проводиться случаях, когда есть сомнения в возможностях игрока контролировать свое оружие.
Клинковое оружие:
Кинжалы: длина до 60 см. Пробивают только легкий доспех, кроме этого поражают только реально незащищенную доспехом поражаемую зону. Могут использоваться в любом сочетании.
Шпаги: выполняются из тонких трубок или веток, длина 60 - 120 см, вес 500 - 900г. Пробивают только легкий доспех, кроме этого поражают только реально незащищенную доспехом поражаемую зону. Могут использоваться в любом сочетании.
Мечи одноручные и полуторные: длина 60 - 120 см, вес 900 - 2000г. минимальный диаметр клинка (для неплоских мечей) 10 мм, - пробивают любой доспех, кроме сверхтяжелого. Могут использоваться в любом сочетании. Mечи указанной длины, но меньшего веса или диаметра приравниваются к шпагам.
Мечи двуручные: длина 120 - 150 см, вес 1500 - 2000 г. пробивают любой доспех. Не могут использоваться в сочетании со щитом или другим оружием. Данный тип вооружения вводится не для всех, для получения права владения таким мечом необходимо сдать определенный квалификационный экзамен.
Древковое оружие:
Копья - 160 - 300 см, обязателен мягкий наконечник диаметром не менее 5см, для рубяще-режущего обязательна выраженная режущая грань из мягкого материала, пробивают любой доспех. Копья выполняются так, чтобы древко не деформировалось от колющего удара. Минимальный диаметр копья (среднее значение для копий сужающейся формы) 15 мм. Засчитываются только колющие удары копьем, при наличии режущей грани считаются и режущие и рубящие удары. На копье можно выделить зону до 40 см (включая и наконечник), за которую нельзя производить захват его рукой. Если эта зона не выделена, то захватывать нельзя только за сам наконечник.
Алебарды (протазаны. нагинаты. секиры и т. п.) - 160 -300 см, минимальный диаметр - 15 мм, обязательна выраженная рубящая грань из мягкого материала, пробивает любой доспех. Поражают любым ударом.
Двуручные топоры и т.п. не могут использоваться в любом сочетании с другим оружием. Параметры: 120 - 150 см, 1500 - 2000г. Обязательно должны иметь мягкие рубящие грани. Пробивают любой доспех,.
Одноручные топоры: длина 45 - 120 см, вес 900 - 1500 г. - пробивают любой доспех. Могут использоваться в любом сочетании. В боевой части топора обязательны отверстия для облегчения веса и амортизационный вырез в резиновом лезвии(!!!), если боевая часть выполнена из легкого материала, то ее рубящий край должен быть мягким и иметь воздушную прослойку между несущей и "гуманизирующей" частями.
Метательное оружие: луки и арбалеты - стрелы пробивают любой доспех и снимают 3 хита с корпуса, 1 хит с конечности. Натяжение тетивы не более 8 кг, на стрелах обязателен мягкий наконечник диаметром не менее 3 см. Каждая стрела должна пройти мастерскую проверку. Стрела снимает хиты только при прямом ("колющем") попадании. Рикошет стрелы, изменивший направление ее движения (то есть не рикошет о волосы не катит) не снимает хитов. Каждая стрела должна иметь отмеченное у Мастера клеимо владельца. За использование "ничейных" неклейменых стрел - дисквал.
Примечание. Палочка длиной 40 см с натянутой на ней резинкой для трусов за лук не считается. Размеры луков не регламентируются, но Мастера оставляют за собой право не принимать луки, не соответствующие понятию "метательное оружие".
Оружие с особой поражаемой зоной:
Кулуарка - проведением по горлу в небоевой обстановке снимает все хиты. В бою не используется. Изготовляется резины, пластика и т.п.. не более 25 см. Кожаный ошейник, усиленный металлом (и т.п.) полностью защищает от кулуарк!
Кистень: боевая часть обязательно - из очень мягкого и легкого материала (поролон, синтепон и т.п.), который набивается неплотно. Пробивает только легкий и средний доспех, снимает хиты со всей поражаемой зоны как и прочее оружие. Кистенем разрешается наносить удары по голове: удар по голове без шлема или в лицо, незащищенное забралом, убивает сразу, по шлему - снимает 3 хита. Параметры: рукоять до 50 см, гибкая часть вместе с боевой до 35, боевая часть диаметром 10 см. Если кистень имеет несколько "шариков", то поражает он все равно как один (достаточно попадания хотя бы одного из "шариков").
Булава - боевая часть обязательно - из очень мягкого и легкого материала (паролон, синтепон и т.п.), который набивается неплотно(!!!). Пробивает только легкий и средний доспех. Булава поражает аналогично кистеню. Параметр древко 70±5 см, включая поражающую часть не менее 20 см. Засчитываются удары булавой произведенные только "с размаху", то есть из-за головы (другие удары не засчитываются).
Булаву и кистень разрешается захватывать рукой за любую часть оружия. Сверхтяжелый шлем (шлем одетый на соответствующий требованиям кольчужный капюшон) защищает голову от кистеня и булавы.
Шиты: любые безопасные. Запрещены опасные выступы, умбоны (определяется мастером) на поверхности щита. Один человек может использовать не более одного щита. В щит разрешается наносить удары ногой. Запрещены удары ребром щита. Разрешен толчок плоскостью щита.
Баклер: щит, габариты которого не превышают в любом направлении 30 см. Позволяется использовать в сочетании с любым оружием, кроме обычного щита. Разрешается носить только на руке. В баклер нельзя наносить удары ногой.
Осадные орудия:
Катапульты- размер станины не менее 150х150 см., из бревен не менее 10 см. в диаметре, снаряды безопасные, мягкого материала весом 100 - 500г. Спуск должен быть полуавтоматическим, из взведенного состояния (консультации Мастеров), изготовляться катапульта может без применения резины, скотча и тому подобных техногенных материалов. При применении катапульты, у нее необходим экипаж из 3-х человек (при стрельбе не могут пользоваться наступательным оружием и должны находиться рядом с катапультой). И снаряды, и катапульта принимаются мастерами в обязательном порядке. При мастерской проверке катапульта должна продемонстрировать полноценную работоспособность, выстрелив не менее чем на 10 метров. При попадании в человека, а также в щит (или оружие), которым он прикрывается, убивает сразу. При стрельбе снаружи крепости снаряд катапульты сохраняет свои поражающие качества при пролете сквозь стены: боевого коридора, а также 5 метров стены в передней части крепости (определяется Мастером). Защитится от этого можно реально замостив все указанные участки стены. Катапульта разрушается реально. Катапульту запрещено размещать непосредственно в боевом коридоре крепости.
Мастера оставляют за собой право не принимать оружие, не соответствующее параметрам безопасное эстетики и играбельности. А поэтому тем, кто хочет пользоваться оружием, не прописанным в данных правилах, необходимо обратиться к мастерам заранее, дабы не тащить это все в лесхоз, а потом напрягаться.
Оружие, не прошедшее мастерскую комиссию, а также видоизмененное (в том числе и поломанное) не может быть использовано в последующих сражениях без согласования с хотя бы одним из Мастеров но оружию.
Оружие, захваченное во время боя, может быть использовано до конца этого боя, после чего оно должно б доставлено в специально отведенное место в крепости (трофейник) и больше использоваться не может. Оружие, найденное отрядом в захваченной крепости врага или на местности может использоваться. В обоих случаях оно возвращав владельцу в конце игры. Если персонаж убит в процессе захвата его оружия, оно остается у него, так как после смерти он приобретает статус мертвого и не может передавать свое оружие (см. "Статус мертвого").
Доспехи
Человек без доспеха имеет 2 хита. Наручи и поножи к доспеху не обязательны, хитов не прибавляют, но сокращают поражаемую зону до безусловной. Поверх доспеха (а также наручей и поножей) разрешается одевать только игровой костюм. В спорных вопросах принадлежность одежки под понятие "игровой костюм" решается с Мастерами. Человек, одевший поверх доспеха обычную одежку (например, камуфляж), считается голым и, соответственно, имеет 2 хита.
Шлем защищает от мгновенной смерти при ударе кистенем (булавой) по голове, шлем с забралом прибавляет 1 хит. Одетый под шлем с забралом кольчужный наголовник (с оплечьем или прикрепленный к кольчуге) полностью защищает от ударов по голове.
Легкий доспех: изготавливается из мягкого материала (линолеум, кожзам, кожа, брезент и т.п.), на который наклепываются металлические пластины толщиной не менее 0,5 мм, либо пластины из другого достаточно жесткого материала. Металлом должно быть закрыто не менее 40% корпуса. Прибавляет 1-2 хита, пробивается любым оружием
Средний доспех: изготавливается аналогично легкому (только наклепывать можно исключительно металл толщиной не менее 1мм) или цельнометаллический толщиной до 1 мм. Металлом должно быть закрыто не менее 70% корпуса. Прибавляет 3-4 хита, пробивается любым оружием, кроме шпаг и кинжалов.
Тяжелый доспех: цельнометаллический (кираса, лорика, кольчуга, чешуйчатый доспех, кольчатая броня и т.п.), металл толщиной не менее: дюраль - 2 мм, сталь - 1 мм. Прибавляет 5-6 хитов, пробивается любым оружием, кроме шпаги, кинжала, булавы и кистеня.
Сверхтяжелый доспех: тяжелый доспех, одетый на кольчугу (две кольчуги не катят). Прибавляет 7-8 хитов, не пробиваются ничем, кроме стрел, топоров, двуручных мечей и двуручного древкового оружия.
Хиты за доспех придаются исходя из защиты корпуса. Пробиваемость доспеха вводится отдельно для каждого сегмента поражаемой зоны: корпус, плечи и бедра.
Наручи и поножи выполняются из металла, закрывающего полностью предплечье или голень с внешней стороны, но не могут выступать за пределы локтя (колена) более чем на 2 пальца владельца. Должны быть жесткими. Остальные конструкции (мягкие с неплотно наклепанными пластинами, слишком малых размеров или из тонкого материала) могут использоваться для защиты конечностей, но не будут исключать условно-поражаемую зону. Такие элементы обязательно носить под одеждой, дабы не возникло потом неприятностей при подсчете хитов во время битвы.
Бедра и плечи закрывать необязательно, но чтобы придать им ту или иную непробиваемость, они должны быть закрыты: бедра - набедренниками из прочного металла (должны закрывать 60% бедра), либо металлизированной юбкой до колен (при желании иметь на бедрах непробиваемость сверхтяжелого доспеха закрываются и тем и другим), плечи - на 60%, - тем видом доспеха, непробиваемости которого вы хотите добиться.
Мастера оставляют за собой право придавать хиты (до 2-х) за эстетику доспеха или игрового костюма (в очень редких и особых случаях), а также лишать оных хитов за отсутствие эстетики. Возможно непринятия доспеха как такового за откровенную хреновость внешнего вида.
Рекомендуется до выезда на полигон показывать мастерам по оружию свои доспехи, чтобы уточнить их характеристики, или хотя бы обсудить конструкцию, т.к. потом будет обидно, если из-за незначительных (с вашей точки зрения) нюансов вы получите доспех более низкого класса, чем ожидали.
Пленение
Пленить можно безоружного, либо "оглушенного противника", прикоснувшись к нему и сказав: "Пленный", а также на добровольной основе, при слове: "Сдаюсь". Оглушение осуществляется слабым ударом тыльной (небоевой) стороной меча по спине в небоевой обстановке. Пленить также можно путем накидывання и фиксирования на корпусе веревки (не тоньше 0.5 см.) или реально спутав сетями (запрещается использовать сети внутри крепостей). Освободить пленного можно, докоснувшись до него рукой и сказав: "Свободен".
Пленного можно продержать в плену 1 час, а потом убить. Если его держат в плену большее время, то необходимо отпустить его через 2 часа с момента пленения.
Статус мертвого
Человек, потерявший все хиты, считается мертвым. После этого он должен немедленно отправляться в мертвятник (никакие "я досмотрю бой, а потом пойду" не принимаются). Если свежеумерший находится посреди битвы, он должен либо упасть, либо выходить из боя через ряды своего отряда, подняв свое оружие за поражающую часть. В крепостном бою мертвые выходят через калитку для выхода мертвых. В особых случаях (типа "Гнутенбергского миксера") разрешает выход сквозь стены.
С момента смерти мертвый как бы вообще выбывает из игры и не может обмениваться с живыми оружие доспехами и информацией. Человек, умерший во время боя, удерживающий свое оружие (в случае зацепления с оружием противника) и отпустивший его уже после смерти дожидается конца боя, после чего оружие ему обязаны отдать. Находясь в мертвятнике, мертвый обязан выполнять в распоряжения Мастера Страны Мертвых. Отсидка в мертвятнике - 2 часа. Выход осуществляется исключительно команде Мастера Страны Мертвых. Человек считается ожившим через 5 минут после выхода из мертвятника.
За нарушение правил поведения мертвых Мастер Страны Мертвых имеет право карать дополнительным временем отсидки, а за злостные нарушения Правил Игры - и игровой жизнью.
Фортификация
Параметры крепости:
* Периметр (габариты) - общие длина и ширина крепости (меряются от крайних стен (башен) крепости);
* Таранный хит - удар тараном в ворота крепости 1 раз. Чтобы открыть ворота необходимо снять все таранные хиты крепости. После штурма ворота считаются восстановленными. Таран - не менее 3-х м, диаметром не менее 20 см, таранная команда не менее 3-х человек. После каждого удара таранной команде необходимо сделать шаг назад. После игрового "открытия ворот" гарнизон обязан реально открыть ворота, освободив проход к боевому коридору. Для этого у него есть 10 секунд, в течении которых штурмующие не имеют права нападать. Если же гарнизон протормозит, то ворота открывать все равно надо, но при этом штурмующие могут атаковать тех, кто открывает ворота.
* Максимальный гарнизон крепости - максимальное число людей, которые могут находиться внутри крепости во время игры. Остальные члены отряда должны находиться в это время снаружи;
* Бойницы - только в полностью замощенной стене, размером не менее 20х20 см, только открытые. В случае закрытия бойниц чем-либо, это что-либо может быть реально выбито любым способом. Бойницы обязательно должны иметь жесткий каркас по периметру рамы, который должен выдерживать реальные игровые удары. Если бойница во время боя принудительно "расширилась", то это не считается поломкой и бой продолжается через бойницу новых размеров без остановки для починки. После боя разрешается восстанавливать начальные размеры бойницы. Добавлять или убирать бойницы в уже принятых крепостях можно только с согласия на это хотя бы одного Мастера по фортификации.
* Поворот - в боевом коридоре или проходе к воротам, угол между линией входа и линией выхода должен быть не более 90°.
На игре используются следующие виды крепостей:
1. Веревочная (Изенгард, Барад-Дур 96) - крепость, верхний край которой обозначен веревкой, т.е. не имеющая жестких стен. Должна иметь габариты не более 5х5м, высоту стен - не выше Зм, 2 таранных хита, максимальный гарнизон крепости 6 чел.
2. Веревочная с элементами жесткости (Изенгард 98) - крепость, в которой жесткими являются только некоторые функциональные и тактические элементы, а остальное пространство (габариты) обозначены веревкой (должен быть жесткий боевой коридор). Должна иметь габариты не более 6х6 м, высоту стен - не выше Зм, 3 таранных хита, максимальный гарнизон крепости 10 чел.
3. Жердевая прозрачная (Гнутенберг 99, Барад-Дур 98) - крепость, имеющая полный жесткий каркас из жердей по всему периметру (обозначен верхний край периметра, пролеты стен закрыты Х-образными перекрестиями). Должна иметь габариты не более 7х7м, высоту стен - не выше 4м, 4 таранных хита; начиная только с этого уровня разрешается делать второй этаж башен и калитку для выхода десанта, максимальный гарнизон крепости 12 чел.
4. Жердевая с элементами закрытия (Хрисаада 97, Барад-Дур 99) - крепость, в которой полный жесткий каркас замощен по всему периметру минимум наполовину (50%) непрозрачным материалом. Должна иметь габариты не более 8х8м, высоту стен - не выше 5м, разрешается делать второй этаж башен и калитку для выхода десанта; 5 таранных хитов; начиная только с этого уровня разрешается изготавливать бойницы, но только в замощенных участках стен боевого коридора, максимальный гарнизон крепости 15 чел.
5. Жесткая замощенная (Минас-Тирит 98, Иэенгард 99) - крепость, в которой жесткий каркас усилен цельнобревенчатыми стенами, а также замощены непрозрачным материалом все внутренние преграды (ворота, боевой коридор) и внешний периметр на высоту не меньше человеческого роста (рост мерить по Хельги). Должна иметь габариты не более 9х9м, высоту стен - не выше 6м, но вводится минимальные габариты данного типа крепости - 6х6, разрешается делать второй этаж башен и калитку для выхода десанта; 6 таранных хитов, максимальный гарнизон крепости 18 чел.
Все движущиеся части крепости (выдвижные решетки, подъемные заграждения, заслонки бойниц и т.п.) могут реально разрушаться при штурме. Во всех типах крепостей разрешается изготавливать навес от стрел в пределах 1м от края стены (боевой коридор можно перекрывать таким навесом полностью). Запрещается изготовление 2-го этажа над боевым коридором. Во всех крепостях должна быть отмечена или изготовлена калитка для выхода мертвых.
Технические игровые параметры крепостей:
* Площадка перед воротами 2х3 м, на которой не должно быть никаких препятствий (рвы, пни, выступы);
* Ворота шириной не менее 2-х м, могут быть просто обозначены. Если ворота при приемке заявлены как реальные, то они должны быть целиком замощены на свою реальную высоту, через которую можно вести бой со штурмующим противником.
* Боевой коридор за воротами шириной не менее 0,8м. Расстояние от выхода из боевого коридора до стены крепости должно быть не менее 0,8м. (если этот параметр будет меньше хотя бы на 1 см, крепость не будет принята).
* Боевой коридор должен иметь не более одного поворота и в нем запрещаются любые преграды (ямы, балки, выступы стен и т.п.). Жерди стен боевого коридора должны крепиться ко всем (!!) опорным столбам со стороны боевого коридора.
* Во все части крепости должны вести проходы с первого этажа.
* Проход к воротам через выступающие башни крепости в любом своем поперечном сечении не менее 2м и иметь не более одного поворота, причем запрещается делать поворот круче 90о. Ворота должны располагаться в наружной стене крепости.
Первый этаж крепости должен располагаться на земле.
Все проходы внутрь крепости должны вынести проверку для реальных стен (то есть быть очень прочными и жесткими). Запрещено использование запорных жердей в боевом коридоре в любом виде (запрещены любые реальные неигровые горизонтальные конструкции, загораживающие проход).
Нельзя иметь в крепости более одной ямы, двух поворотов. Нельзя также иметь одновременно два поворота и яму. Желающие иметь в боевом коридоре яму и поворот (или два поворота) могут их делать при условии изготовления штурмового участка стены, полностью выполненного из бревен и выдерживающего 5 человек, сидящих на верхней кромке стены (люди выбираются Мастерами). Размер участка - ширина 3 метра, высота - до 2 м. Под штурмовой стеной не должно быть ям и травмоопасных предметов. Мастера при любых сомнениях в безопасности штурмового участка стены могут лишить гарнизон бонусов, которые дает его наличие. В случае, если это физически невозможно сделать в короткий срок, штурмовая стена разбирается до 1 метра.
В крепостях запрещается изготовление узлов и деталей, способных нанести человеку реальный физический вред: торчащие острые пни, затесанные колья частей боевого коридора, а также всяческие конструкции, опускающиеся сверху (типа решеток или балок) и т.п.
Внутренняя территория крепости должна быть свободна от препятствий (кроме оружия), ям и т.д.
При штурме человек, пролетевший сквозь стену, считается размазанным по оной и, соответственно, - мертвым. Нельзя целенаправленно разрушать стены оружием или врезаться в них. Если стена все же поломалась, то через 2 минуты разрешается вести штурм через верхнюю границу данной стены (в случае, когда поломалась единственная верхняя граница, штурм полноценно ведется сквозь обозначенный пролом). Но если же Мастером определено, что стена была сломана специально штурмующей стороной, то бой через этот участок крепости не ведется до конца этого штурма, после чего стена восстанавливается.
В крепости восстанавливаются хиты: 3 хита в час (не путать с 1 хит в 20 минут).
Любую крепость можно уничтожить после захвата. Для этого на одном из привратных столбов необходимо привязать красные ленточки, по одной на каждый уровень крепости. Т.е. крепость третьего уровня требует три ленты, четвертого - четыре и т.д. При этом, каждая лента повязывается раз в 30 минут. Т.е. крепость самого высшего, пятого уровня может быть уничтожена за два с половиной часа. При повязывании ленты крепость теряет 1 уровень со всеми вытекающими отсюда параметрами (за исключением требований к конструкции). В уничтоженной крепости хиты не восстанавливаются, однако, на нее может быть принесен отбитый штандарт. Бои на территории разрушенной крепости может вестись и сквозь стены.
Разрушенная крепость может быть восстановлена. Восстановление проходит, как и разрушение, но в обратном порядке и в два раза дольше (строить - это посложнее, чем ломать!). Т.е. раз в час можно отвязывать одну ленту.
В ходе штурма крепости не разрушаются!
Все параметры крепости должны быть готовы к моменту мастерской приемки. Если Мастером во время приемки крепости были обнаружены допущенные ошибки постройки или возникли спорные вопросы, то они решаются немедленно. Если таковое невозможно, то крепость либо штрафуется уровнем, либо устранение недочетов относится на команду, владеющую крепостью за время, оставшееся до игрового дня. Если во время игры оказывается, что были устранены не все ошибки, то крепость штрафуется отсутствием одной из внешних стен (оный факт фиксируется любым из Мастеров).


back_all.jpg (39603 bytes)

Назад на главную страницу



<< >> << >> << >>