Наш клуб | Игры | Оружейная | Думки | Галерея | Дороги | | Мастера |

 

Игры3big.jpg (744173 bytes)

  

 

БРИК-2001

Господа и дамы!
В начале мая 2001 года состоится Большая Ролевая Майская Игра.
Игра подразумевает информационно-ролевое моделирование в сочетании с маньячкой. Экономика и ночная игра отсутствуют. Место проведения Александровский Лесхоз (ОРЛОВКА). Заезд 27-28 апреля, 29 апреля посвящение, игра проводится с 30 апреля по 1 мая.
Мастера Игры: Старый, Гимли, Тётушка Ю., Спайдер, Ориэлла.
Игра командная: минимальное количество человек в отряде-15, максимальное-25. Командирам отрядов необходимо представить отрядные квэнты.
В квэнте должно содержаться:
1. Состав отряда ( кол-во человек, поименный список с указанием внутренней специализации (см ниже) т.е., кто является Героем, кто рэйнджером, кто магом, кто рыцарем)
2. Личная квента Героя (кем является, игровое имя, каким образом стал возглавлять отряд, описание характера (с целью дальнейшего его отыгрыша)). Возможно использование квэнт на основе творчески переработанных мифов, т.е биографий мифических героев, например: Геракл, Одисей, Вёлунд, Арджуна и т.д.
Особое примечание: литературные герои: Конан-Варвар, Карлсон, Азабей Наслонятах и им подобные , мифологическими личностями не считаются. Цель для отряда и его Командира дают мастера, квента отряда заверяется у мастеров до начала игры.
3. Внутриотрядная специализация (другими словами - состав отряда).
В состав отряда входят:
Герой (лидер): наиболее продвинутый и апгрейдженый игрок на начало игры: +2 хита к личным. Может максимально аппгрейдиться до 17 хитов (личные +доспешные), оружие (любое, кроме метательного), расхитовка оного производится согласно боевым правилам. Достижение максимально аппгрейдженного состояния дает возможность пользоваться артефактным оружием (расхитовку артефактного оружия см. в "Боевых правилах"). После приобретения артефактного оружия Герой получает право на проведение ритуала по вызову Духа Своего Камня (в лице мастера).. Вся боевая магия, действующая на Героя, распространяется на весь отряд (снимает со всех членов отряда по одному хиту), некоторые аппгрейды Героя также распространяются на отряд. Лидер имеет право вызова на поединок.
Рэйнджер: доспех легкий (макс. кол-во хитов 4), оружие только лук(арбалет) и короткий меч, кинжал. Обладают эликсирной магией: см."Магия"
Маг: изначально 3 хита, доспех хитов не добавляет, может аппгрейдиться до 5 хитов, из оружия пользуется только кулуаркой . На начало игры все маги обладают первым уровнем магии. Дальнейшее развитие мага зависит от кол-ва выполняемх им квэстов и его личной инициативы. Магу на начало игры необходимо представить мастерам личную квенту.
Рыцари: бездоспешные имеют по 3 хита (дальнейшую расхитовку см. "Боевые правила"), могут пользоваться любым оружием, кроме метательного, любым разрешенным на игре доспехом.
Отряды не объединяются, так как девиз Игры- "Герой должен быть один", словом, все достанется абсолютному победителю.
Количество игровых жизней не ограничено, однако после смерти игрок теряет все свои апгрейды и начинает "с нуля".
Подача заявки и приезд на игру автоматически означает следующее:
1. Каждый игрок ознакомлен с правилами и согласен их соблюдать.
2. Каждый игрок обязуется действовать в соответствии с решениями Мастеров.
3. Каждый игрок обязуется оказывать всемерную игровую и не игровую (в разумных пределах) поддержку мастерам.
Личная карта игрока.
Каждому игроку выдается личная карта.
В карте указывается: имя, оружие, доспех, хиты, специальные умения. Для Героев, Магов и Глав орденов уровни и заклинания, для рейнджеров - наименование элексиров, а так же другая игорвая информация.
Если игрок в ходе игры решил сменить принадлежность к отряду и т.п. , то эта информация должна быть внесена в личную карту одним из мастеров.
Личная карта на Игре эквивалент души, утеря ее несет за собой адские муки в Стране мертвых и снятие всех аппгрейдов.
Личная карта не может быть изъята при грабеже или мародерстве.
Предъявлять личную карту игрок должен только по требованию мастера или мастерского персонажа.
Квента мира
А сейчас для того, чтобы все разобрались, что к чему, Вашему вниманию предлагается квента мира:
Однажды Камням пришлось потесниться. В Оправе появился Рубин. Свет играл алыми отблесками на его бесчисленных гранях, рассыпался пурпурными каплями и тонул где-то в густой кровавой глубине. Жизнь бурлила в этом молодом и горячем камне.
Изумруд недовольно ворчал, обуреваемый жадностью. Ему вечно не хватало то свободного места, то тепла солнечных лучей. Он всегда стремился затмить всех своим холодным зеленым блеском
Янтарь встретил Рубин равнодушно, ведь на своем веку он повидал немало Камней, сменявших один другого. Янтарь был самым старым камнем в оправе, поэтому время в нем текло совсем по-другому. Оно было вязким и тягучим, словно смола, а Изумруд напыщенно заявлял, будто бы слышал от Оправы, что Янтарь это и есть само воплощенное время.
Что думала о новом Камне Оправа, не знал никто. Она безмолвствовала уже целую вечность, а может быть и дольше. Только Янтарь смутно помнил те далекие времена, когда Оправа подолгу беседовала с Камнями. Смысл бесед воспоминания Янтаря не сохранили, но речь шла о чем-то важном.
Но годы шли, и Оправа старела, тускнела. Ее перестали интересовать бесконечные споры и распри Камней, речи ее становились все более непонятными и, на конец, она замолчала…
Обосновавшись в Оправе, Рубин тотчас же начал борьбу за власть. Его войска вторглись на территорию других камней, сея повсюду смерть и разрушение. На все увещевания и призывы к миру он отвечал только одно: "Моя душа-огонь разрушения, я живу, пока он горит во мне". И рубиновые костры запылали во всех уголках Оправы.
Неуемная жадность обуяла Изумруд, и, решив воспользоваться удобным моментом, он ввел свои войска на территорию Янтаря и одновременно нанес ответный удар Рубину. В мечтах, разгромив врагов и став единственным Камнем кольца, Изумруд вовсю наслаждался обилием тепла и света, мерцая таинственными зелеными бликами.
Предчувствие грядущего разрушения тонкой трещинкой пробежало по поверхности Янтаря. Но вязкая смола затянула ее, и Янтарь тоже вступил в игру.
Но у Камней есть тайные грани, сокрытые даже от их взора. Что скрыто в этих загадочных гранях, знает лишь Оправа, объединяющая Камни в Кольцо.
Итак, теперь Вы в курсе событий, и можно вплотную заняться правилами. Камни: Рубин, Изумруд и Янтарь (они же Боги этого мира) на игре будут реально отыгрываться мастерами.

Рубин - Гимли (он же мастер по оружию)
Изумруд - Старый (он же мастер по оружию)
Янтарь - Тётушка Ю. (она же мастер по магии)
Оправа - Ориэлла (она же мастер-информатор и Оракул)


Мастера полустатичны, т.е. почти постоянно находятся на одном и том же месте, у них можно и нужно заверять заклинания (для магов и рэйнджеров), приносить им найденные игровые артефакты, отчитываться о посещении игровых объектов, получать Квесты и т.п. Поверьте, это для Вашего же блага. По мимо мастеров в игре будут принимать участие мастерские персонажи: ведьмы, лешие, кикиморы, демоны, мороки и т.д. Они будут давать квесты, подсказки, следить за выполнением правил и проч., и проч. А так же Вам могут встретиться разнообразные монстры, дружелюбные и не очень. В Игре принимают участие два религиозных ордена, составляющие церковь Оправы, сведения о них строго засеречены. Единственное, что известно о них - это то, что они люди из плоти и крови, а следовательно могут убивать и быть убиты.
Однако не стоит торопиться и лишать жизни первого встречного, а вдруг он окажется нужным и полезным собеседником?
Мастера и мастерские персонажи не могут быть убиты, взяты в плен, так как не являются непосредственными игроками, сами они, соответственно, убить тоже не могут, но попортить нервы это вполне в их силах...
У каждого игрока должна быть личная карта, которую он обязан носить с собой, в личной карте будут указаны: игровое имя, кол-во хитов, различного рода аппгрейды, потеря личной карты приравнивается к одной игровой смерти и сопровождается 2-ух часовой отсидкой в мертвятнике. Личная карта является самым важным игровым документом.
Что такое Святилища и как их искать.
Как Вы уже поняли на неком гипотетическом кольце идет война камней, мир Оправы населен живыми существами, еще не подозревающими о грядущей битве, когда же Камни дают о себе знать, то люди и нелюди оказываются втянутыми в противостояние Богов. Выясняется, что у каждого Камня есть свой магический артефакт- Святилище. Но сами Боги знать не знают, и ведать не ведают, где же находятся их Святилища. А все почему? Потому что Оправа, которой совсем не нравится, когда камешки начинают бузить, спрятала артефакты по разным углам мира, да еще немереных тварей приставила к ним, чтоб, мол, охраняли и берегли, как зеницу ока. А несчастным игрокам придется Святилища отыскать, тварей победить, вызвать Своего Духа Камня, и уже с его божественной помощью разобраться со Святилищем противника.
Перечень и характеристика тварей, охраняющих святилища
Изумрудный Голем охраняет СВЯТИЛИЩЕ Изумруда, 25 хитов. На Голема не действует никакое оружие, кроме Артефактного копья и никакая магия. Его собственное оружие, тоже копье снимает 1/2 хита. У Голема есть особый прием- магическое заклинание, делающее его почти неуязвимым. Однако в мире существует оберег, способный защитить от этого заклинания. Игрокам, решившимся на битву с Изумрудным Големом, придется сначала раздобыть волшебный оберег, если, конечно, они не хотят , чтоб их подвиг сочли коллективным самоубийством.
Ифрит Рубина, соответственно, стережет СВЯТИЛИЩЕ Рубина, 25 хитов. Уязвим только для артефактного меча, никакое другое оружие и никакая магия на него не действует. Его меч снимает 1/2 хита. Аналогично Голему, Ифрит обладает специальным заклинанием, против которого существует особый Амулет. Его тоже следует сначала найти, а потом уже лезть к Ифриту на рога.
А вокруг СВЯТИЛИЩА, принадлежащему Янтарю бродит Янтарный Скорпион, очень ядовитая тварь, 25 хитов. Артефактное оружие, поражающее Скорпиона- кинжал. Кинжал твари снимает 1/2 хита, зона поражения полная, кроме головы, шеи, паха, кистей рук, стоп. Если есть наручи и поножи, то кинжал Скорпиона их не пробивает. От яда Скорпиона есть магическая защитка.
Магия
Магия поуровневая, до 4-го уровня карточная, контактная, начиная с 5-го - бесконтактная, стихотворная. Заклинания немановые, разовые. Каждый маг обязан при себе иметь запас мягких гуманизированных мячиков, посредством которых будет отгрываться попадание спелла (заклинания) в жертву. Кидая мячик Маг должен громко огласить либо название заклинанья( если оно не боевое), либо кол-во снимаемых хитов (если спелл боевой). Даже, если спелл (мячик) не попадает в цель, он все равно считается израсходованным.
После использования каждого спелла маг обязан порвать заклинательную карточку.
Заклинания
Слово правды: игрок, на которого наложено заклинание, обязан правдиво отвечать на любые вопросы мага, подразумевающие ответы да / нет / не знаю, до тех пор, пока магу не надоест слушать ответы.
Лечебка: восстанавливает 2 хита.
Заморозка: мячик, которым нужно попасть в жертву с криком "Заморозка!". При попадании жертва должна застыть на месте и вслух досчитать до 30, после чего может жить дальше. Во время действия заклинания с игрока можно снимать хиты, можно его пленить, можно подвергать действию других заклинаний. При попадании в щит заклинание не действует.
Файербол: мячик, которым нужно попасть в жертву с криком "Файербол!". При попадании снимает с жертвы 3 хита. При попадании в щит хитов не снимает, но выводит щит из игры до конца боя, но хиты при этом не снимаются.
Молния: мячик, которым нужно попасть в жертву с криком "Молния!". При попадании в игрока или его щит снимает 4 хита. Щит не азрушается.
Разрушение: мячик, которым нужно попасть в жертву с криком "Разрушение!". При попадании в игрока или его щит, разрушает всё его оружие и доспехи, оставляя его только с телесными хитами (3 для обычных игроков игроков, 5 для Героев, доспехи глав Орденов не разрушаются).
Вызов импа: Маг, придя к вратам Страны Мёртвых проводит ритуал, согласующийся с его квентой и квентой его отряда. После этого по Стране Мёртвых кидается клична предмет поиска желающих побыть импом. Если желающих не находится, то заклинание считается неудавшимся, но не расходуется. В зависимости от качества ритуала (по решению Мастера Страны Мёртвых), имп получает 9-13 хитов. Имп не подвержен никаким заклинаниям/ядам, может быть вооружен только полуторным или одноручным мечём, возможен щит. Имп попадает в полное распоряжение мага на 2 часа или до момента смерти импа или мага. Маг обязан к косцу "срока пользования" или после смерти импа доставить его обратно в Страну Мёртвых (в случае смерти мага он является в мертвятник вместе с импом), дав устную характеристику его действий Мастеру Страны Мёртвых. Если маг остаётся доволен действиями импа, то игрок отыгравший импа получает по выходу из мертвятника небольшой хитовый апгрейд.
При использовании заклинаний Заморозки, Файербола, Молнии и Разрушения, даже если маг не попадает в жертву мячиком, заклинание всё равно расходуется.
Заклинанния Вызов Импа и Разрушение являются стихотворными. Подробнее у Мастера по магии.
Заклинания может использовать только тот маг, которому они были выданы. Другими словами, запрещено обмениваться заклинаниями или передавать их третьим лицам.
Элексирная магия
Используется рейнджерами (наружное применение - шприц). Рейнджеру необходимо знать травы, т.к. приготовление эликсира - реальный процесс. Рецепты заверяются у мастера по магии.
1. Отравление
2. Противоядие
3. Приворот
4. Отворот

Возможны другие варианты
Клирикальная магия
Ходят слухи, что ЕЕ используют представители одного из орденов
Благословение - Добавляет по одному хиту каждому члену отряда на один бой, используется один раз в день.
Проклятие - c момента произнесения снимает с проклятого по 2 хита в час, до момента исцеления или смерти.
Паралич (верхних конечностей) - парализованный в течение получаса должен ходить , прижав руки к туловищу.
Соляной столп - жертва заклинания обязана стоять на месте и считать до 300.
Ритуальная магия
Ее могут пользоваться все понемногу (ритуал погребения, торжественное моление Богам). Ходят слухи, что некоторые промышляют даже человеческими жертвоприношениями.


Боевые правила


Поражаемая зона: безусловная - корпус, плечи, бедра; условная - предплечья, голени. При защите условно поражаемой зоны наручами и поножами (соответственно), удары по ней не защитываеются. Удары в пах и шею запрещены! Удары в голову разрешены только специальным оружием (булава, кистень). Удар в колено разрешен, но считается некорректным. Приемы рукопашного боя запрещены. Запрещены прыжки на щиты сверху. Запрещаются удары небоевой стороной оружия.
Человек, ухвативший рукой оружие за поражающую часть и удерживающий ее в течении 1-2 секунд, считается сразу мертвым. Разрешен захват оружия рукой за непоражающую часть (кроме кистеня и булавы). Также разрешается блокирование ударов наручами и поножами. Наручи и поножи не пробиваются никаким видом оружия.
Поражаемая зона разделяется по количеству снимаемых хитов. При ударе в корпус снимается 2 хита, стрелой - 3 хита, при ударе/выстреле в конечность любым оружием - 1 хит.
Если персонаж неправильно считает свои хиты, то разрешается снимать эти хиты с него так, чтобы не посчитать их было невозможно, т.е. сильно и больно. Однако, нельзя придерживаться подобной позиции сразу и ко всем. Грубое фехтование применимо только к тем кто жилит.
После того, как с персонажа снят последний хит, он может в течение одной секунды довести до цели начатый им удар и поразить противника. Умерший персонаж должен, либо падать, либо выходить из боя через строй своих соратников.
Оружие
ВНИМАНИЕ! Оружие, не вписывающиеся в нижеприведённые параметры, к игре допущено не будет!
Мастера оставляют за собой право принимать или не принимать оружие не соответствующее по меннию Мастеров требованиям безопасности, эстетики и играбельности. Именно поэтому тем, кто хочет пользоваться оружием, не прописанным в данных правилах, необходимо обратиться к Мастеру по оружию заранее, дабы не тащить это оружие на полигон, а потом напрягаться.
Оружие не прошедшее мастерскую проверку или видоизмененное (в том числе поломанное) после проверки не может быть использовано без согласования с Мастером по оружию.
Оружие захваченное во время боя, может быть использовано до конца боя, после чего должно быть доставлено в специально отведенное место в крепости (трофейник) и больше быть использовано не может. Оружие, найденное в захваченной крепости врага (кроме трофейного) или на местности может быть использовано. В любом случае оно должно быть возвращено владельцу после окончания игры. Если персонаж убит в процессе захвата оружия, то оно остается при нем, т.к. персонаж приобретает статус мертвого со всеми вытекающими последствиями.
Клинковое оружие
Кинжалы: длина до 60см. Поражают только реально незащищенную доспехом поражаемую зону. Могут использоваться в любом сочетании.
Мечи одноручные и полуторные: длина 60-120см, вес 800-1300г. Пробивают любой доспех, кроме тяжелого. Снимают 1 хит с конечностей, 2 хита с корпуса. Круглые мечи не принимаются. Могут использоваться в любом сочетании.
Мечи двуручные: длина 150-180см, вес 1500-2000г. Пробивают любой доспех, а также наручи и поножи. Снимают 1 хит с конечностей, 2 хита с корпуса. Не могут использоваться в сочетании со щитом или другим оружием. Данный тип оружия вводится не для всех. Для получения права владения таким мечом необходимо быть старше 18 лет и сдать определенный квалификационный экзамен. По вопросу прохождения экзамена обращаться к мастеру по оружию.
Древковое оружие
Копья: длина 180-400см, обязателен мягкий наконечник диаметром не менее 5см, для колюще-режущего обязательна ярко выраженная режущая грань из мягкого материала. Пробивают любой доспех. Снимают 1 хит с конечностей, 2 хита с корпуса. Копья изготавливаются таким образом, чтобы древко не деформировалось от колющего удара. Минимальный диаметр копья (среднее значение, для копий сужающейся формы) 15мм. Вес не более 700г/м. Засчитываются только колющие удары копьём (рубящие, режущие, скользящие удары не засчитываются). Не перехватывается рукой рукой только поражающая часть и 40 см за ней, но только при наличии выделенных поражающих граней, иначе нельзя захватывать только сам наконечник. Обязательна обработка поверхности деревянных древков.
Алебарды (протазаны, нагинаты и т.п.): длина 180-280см, минимальный диаметр 15мм, обязательна выраженная рубящая грань из мягкого материала, пробивает любой доспех. Максимальный вес 700г/м. Поражают любым ударом. Снимают 1 хит с конечностей, 2 хита с корпуса.
Двуручные топоры: длина 150-180см, вес 1500-2000г. Не могут использоваться в сочетании со щитом или другим оружием. Должны иметь мягкие рубящие грани. Пробивают любой доспех, а так же наручи и поножи. Снимают 1 хит с конечностей, 2 хита с корпуса. Данный тип оружия вводится не для всех. Для получения права владения таким топором необходимо быть старше 18 лет и сдать определенный квалификационный экзамен. По вопросу прохождения экзамена обращаться к мастеру по оружию.
Одноручные топоры: длина 50-75см, вес 700-1200г. пробивают любой доспех, кроме тяжелого. Снимают 1 хит с конечностей, 2 хита с корпуса. Могут использоваться в любом сочетании. В боевой части топора обязательны отверстия для облегчения веса. Если боевая часть выполнена из легкого материала, то ее рубящий край должен быть мягким и иметь воздушную прослойку между несущей и "гуманизирующей" частями. Обязателен балланс топора на середину (если этот пункт не ясен - уточните у мастера по оружию).
Метательное оружие
Луки и арбалеты: Только для рейнджеров. Стрелы и болты пробивают любой доспех. Снимают 5 хитов с корпуса, 1 хит с конечности, но только при прямом(колющем) попадании. Рикошет стрелы/болта изменивший направление движения (т.е. рикошет о волосы не катит) не снимает хитов. Натяжение тетевы не более 8кг. На стрелах/болтах обязателен мягкий наконечник диаметром не менее 3см. Длина стрелы/болта не более 1м. Каждая стрела должна иметь отмеченное у Мастера клеймо владельца. За использование "ничейных" неклейменных стрел - дисквал.
Примечание: Палочка длиной 40см с натянутой на нее резинкой от трусов за лук не считается. Размеры луков не регламентируются, но Мастера оставляют за собой право не принимать луки, не соответствующие понятию "метательное оружие".
Оружие с особой поражаемой зоной
Кулуарка: длина не более 25см, в бою не используется. Проведением по горлу в небоевой обстановке снимает все хиты. Изготавливается из резины, пластика и т.п. кожаный ошейник усиленный железом и т.п. полностью защищает от кулуарок.
Кистень: рукоять до 50см, гибкая часть вместе с боевой не более 35см, боевая часть диаметром не менее 10см. Боевая часть из очень мягкого и легкого материала (паралон, синтепон), который набивается неплотно. Поражаемая зона для кистеня - только голова. Удар по голове без шлема или в лицо не защищенное забралом - убивает сразу, по шлему/забралу - снимает 3 хита. Если кистень имеет несколько "шариков", то поражает все равно как один, но достаточно попадания одного шарика. ВНИМАНИЕ! Кистень может быть захвачен рукой за любую часть.
Булава: древко 65-75см, включая поаржающую часть диаметром не менее 20см. Вес не более 700г. Изготавливается только из паралона. Черенок обматывается паролоном (слой не менее 3см). Поражаемая зона - только голова. Колющие удары запрещены. При отсутствии шлема убивает сразу. При наличии шлема снимает 1 хит. Сверхтяжелый шлем не пробивает. Засчитываются удары произведенные только с размаху, т.е. изза головы (другие удары не засчитываются). ВНИМАНИЕ! Булава может быть захвачена рукой за любую часть.
Щиты: любые безопасные. Запрещены опасные выступы (наличие таковых определяеся Мастером) на поверхности щита. Один человек может использовать не более ожного щита. В щит разрешается наносить удары ногой. Запрещены удары ребром щита. Разрешен толчок плоскостью щита.
Баклер: щит, габариты которого не превышают в любом направлении 30см. Позволяется использовать в сочетании с любым оружием, кроме обычного щита. Разрешается носить только на руке. В баклер нельзя наносить удары ногой.
Доспехи
Внимание! Человек не имеющий доспеха или игрового костюма к игре не допускается. Линолеум, как материал для изготовления доспеха не признается (исключение составляет тот случай, когда в результате линолеума не видно вообще)
Личные хиты - 3; костюм - по усмотрению Мастера. Наручи и поножи к доспеху (кроме тяжелого) не обязательны, хитов не добавляют, но сокращают поражаемую зону до безусловной. Поверх доспеха, а так же наручей и поножей разрешается надевать только игровой костюм. Споры о принадлежности той или иной детали туалета к понятию "ировой костюм" решаются Мастерами. Персонаж, надевший поверх доспеха обычную одежду (например, камуфляж) считается голым и, соответственно, имеет 3 хита.
Доспехи, шлемы и костюмы должны соответствовать требованиям внешней эстетики.
Шлем: добавляет 1 хит. Допускаются только металлические или доведенные до ума другие. Строительные, шахтерские, хоккейные, мотоциклетные шлемы в чистом виде не допускаются. Удар по шлему булавой снимает 1 хит, кистенем 3 хита. Кольчужный капюшон с антуражным металлическим шлемом защищает от кистеня и булавы полностьяю. Кольчужный капюшон сам по себе за шлем не считается.
Легкий доспех: Добавляет 1 хит. Нагрудники, кольчуги с большим диаметром колец, кольчуги-безрукавки, кольчуги-лифчики, кольчуги-топики (пупок не прикрывают), кожаные доспехи толщиной 3мм и менее.
Средний доспех: Добавляет 2-3 хита. Кольчуги до середины предплечья и бедра с соотношением диаметра колец к диаметру проволоки 6 и менее, лорики, кирасы, чешуйчатые доспехи и т.д. из металла (таль не менее 1мм, дюраль и алюминий не менее 2мм), кожа (не тоньше 3,5 мм).
Тяжелый доспех: Добавляет 4-5 хитов. Фул-плэйт из стали не менее 1мм, дюраля не менее 2мм, кожи не менее 4мм. Корпус закрыт полностью (кроме подмышечной области), бедра и плечи должны быть закрыты: набедренники из прочного металла, закрыто не менее 2/3 бедра; наплечники из того же материала, закрыто не менее 2/3 плеча. Гроверная кольчуга до локтя и середины бедра. Стальная кольчуга на 5см ниже колена и локтя, с армированием стали не менее 1,5мм, пластинами размером со спичечный коробок (3х5см), с расстоянием между пластинами не менее 1,5 см, от плеча до шеи или с кирасой из стали не менее 1,5мм. Для лиц женского пола допускаются алюминиевые кольчуги и кирасы при изготовлении тяжелого доспеха.
Тяжелый доспех пробивается только двуручным мечом и двуручным топором, копьем, алебардой, а так же стрелами и арбалетными болтами. при ударе в спину противником находящимся за спиной, пробивается любым оружием, кроме кулуарки.
Наручи и поножи: выполняются из металла, закрывающего все предплечье или голень полностью с внешней стороны, но не могут выступать за пределы локтя/колена соответственно более чем на 2 пальца владельца. Должны быть жесткими. Остальные конструкции (мягкие, с неплотно наклепанными пластинами, слишком малых размеров, из тонкого материала) могут использоваться для защиты конечностей, но не будут исключать условно поражаемую зону. Такие элементы обязательно носить под одеждой, дабы не возникало потом неприятностей при подсчете хитов во время битвы.
Свои доспехи рекомендуется показать Мастеру по оружию до выезда на полигон, чтобы уточнить их характеристики, или хотя бы обсудить конструкцию, т.к. потом будет обидно, если из-за незначительных, с вашей точки зрения, нюансов, вы получите доспех более низкого класса, чем рассчитывали.
Пленение
Пленение производится следующим образом:
1) Оглушением противника, путём несильного удара рукоятью оружия (кроме кулуарок, копий и алебард) по спине. Производить сие действие можно как в боевой, так и в небоевой обстановке. После этого оглушенный "теряет сознание" на 15 сек. За это время его необходимо разоружить и "связать". Обездвиживать противника можно так же магическими способами.
2) Набрасыванием веревки на безоружного противника. Без силовых приемов.
При пленении возможно применение "кляпов". Нужно обвязать голову плененного чистым куском материи таким образом, чтобы был прикрыт рот. При этом пленный обязан сохранять молчание. Засовывать пленным в рот грязные носки и прочие вызывающие сомнение в их гигиеничности предметы строго запрещается.
Пленного можно:
1) Держать в плену 1 час и убить (способ на усмотрение пленителя).
2) Держать 2 часа и отпустить, оставив ему при этом как минимум 2 хита.
В отношении пленных действует Женевская конвенция, согласно которой всяческое жестокое и/или грубое отношение не допустимо.
Пленный может освободиться путём перепиливания своих пут в течение 15 секунд любым игровым оружием, обладающим режущей кромкой. Кроме того, освободить пленного может любой игрок, коснувшись его и объявив "свободен!".
Артефактное оружие
Этим видом оружия могут пользоваться только герои (и то только достигнув определенного уровня). Артефакное оружие используется только для уничтожения монстров, охраняющих святилища, и ни для чего более.
1. Противоголемное копье снимает 2/3 хита. Зона поражения - футболка + бедра.
2. Протифоифритный меч снимает 2/3 хита. Зона поражения - футболка + бедра.
3. Антискорпионовый кинжал (кулуарка) снимает 2/3 хита. Зона поражения - футболка + бедра+ шея.
Все подробности, касающиеся правил поединков с монстрами, при желании можно выяснить у мастеров.
Грабёж и мародёрство
У трупов и пленных можно забирать любые игровые предметы за исключением магических заклинаний. Артефактное оружие непосредственно не отнимается, зато отнимается сертификат на него. Изъятие честно награбленного производится следующими способами:
1) Жертва честно выворачивает карманы и отдаёт грабителю всё добро.
2) Грабитель задаёт вопросы типа: "А что у тебя в правом кармашкес-с-с?", а жертва честно рассказывает что у неё находится в указанном месте.
3) Грабитель проводит натуральный обыск с пристрастием.
Выбор способа производит жертва. Сертефикаты на артефактное оружие искать не нужно. Жертва обязана отдать их сама.
Мертвятник
Определение: мертвятник - место пребывания мёртвых. Соответственно, каждый убиенный игрок обязан в кратчайшие сроки явиться в сие святое место. По дороге от места смерти мёртвый обязан воздерживаться от обмена информацией (читай - общения) с живыми, а так же от передачи живым оружия или доспехов, будь то части или целые предметы. За нарушение - дополнительная отсидка до 2х часов. В случае повтрного нарушение - дисквалификация. Те же наказания будут применяться в отношении трупов, уличённых в праздном шатании по полигону.
Время отсидки в мертвятнике 2 часа.
Для того, чтобы отличать на игровой местности живых игроков от мёртвых мёртвые обязаны:
1. Носить на голове белую повязку (хайратник), которую необходимо заготовить заранее. Труп, замеченный на игровой территории или явившийся к мертвятнику без повязки может расчитывать на дополнительный час-два отсидки.
2. Нести своё оружие за поражающую зону.
Оба правила обязательны к исполнению ОДНОВРЕМЕННО. Соответственно, даже если ты несёшь свой меч за клинок, но не имешь на голове белого хайратника, будь готов к более продолжительному пребыванию в стране мёртвых, чем ты расчитывал.
Правила поведения в стране мёртвых
1. Трупы не могут отлучаться из страны мёртвых ни при каких обстоятельствах.
2. Трупы не могут задавать глупых вопросов. ("когда мне выходить?"; "можно пойти чайку попить?" и т.д.)
3. Трупы не могут шуметь, ругаться, петь песни, и вообще хоть как-то напоминать Мастеру страны мёртвых и его помощникам о своём существовании.
4. После объявления о том, что оживать пора труп обязан в течение 5 минут покинуть страну мёртвых.
5. Любой игрок вошедший в пределы страны мёртвых считается трупом.
6. За время своего пребывания в стране мёртвых труп обязан составить подробный письменный отчёт на 20-30 предложений обо всём, что случилось с ним за прошедшую игровую жизнь (перо и бумага предоставляются). Мастер страны мёртвых имеет право решать принимать или не принимать тот или иной отчёт. Причинами непринятия могут служить: откровенный гон, наличие большого количества стилистических, грамматических и других ошибок и т.п. За особо талантливые отчёты труп может получить амнистию на 30-60 минут. Поощряются отчёты в стихах.
7. Труп или группа трупов может провести обряд прославления чего-либо, во что они веровали при жизни. За что в результате получат амнистию. Размер амнистии будет зависеть от обряда и может достигнуть 60 минут. За бездарные ритуалы - дополнительная отсидка до 30 минут.
Самое интересное!
Из мертвятника никто не будет отпущен в целях занятий сном, едой и растпитием чая. В связи с этим, если командир отряда хочет, чтобы его мёртвые чувствовали себя во время смерти комфортно, то ему (командиру) имеет смысл озаботиться тем, чтобы к началу игрового дня в мертвятнике появился запас еды, чаю и любых других вещей, которые могут понадобиться игроку в процессе пребывания в Стране Мёртвых. Всё сдаётся под ответственность Мастера Страны Мёртвых (Спайдера) и выдаётся только членам отряда под роспись.
Экология
За последние несколько лет, в течение которых наш Клуб проводит 2-3 игры в год в Орловском лесхозе, в районе стоянок сложилась обстановка близкая к экологической катастрофе. В связи с этим на каждой стоянке необходимо организовать мусорную яму. Проверка наличия этого объекта будет произведена перед посвящением. Игроки со стоянок без мусорных ям к игре допущены не будут. Кроме того, за превращение своей стоянки в свинарник, игроки могут быть награждены игровыми дисгрейдами.
Для неопытных и особо одарённых напоминаем:
- всё, что горит (пластиковые бутылки, полиэтиленовые пакеты, презервативы) необходимо сжигать;
- то, что не горит (консервные банки) необходимо обжигать и закапывать на глубину не менее 30см;
- стекло, не смотря на то, что оно тоже не горит, увозить с собой;
Благодарности
Биллу и Лиле, Вовану Божественному за карту и помощь в подготовке Курсового Проекта, Елене Михайловне за чай, кров и пыщщу, Ростовскому вино-водочному заводу вообще и магазину "Ростов-Водка" в частности, табачной фабрике "Лигет Дукат", Константину Арбенину и "Зимовью Зверей",
Сергею Калугину, Дмитрию Ревякину и "Калинову Мосту", Верблюду, Стаду Слонов, президенту Путину, г-ну Гусинскому, Королеве Елизавете и Папе Римскому.


НАЗАД

Назад на главную страницу



<< >> << >> << >>