> Игры. Новочеркасский клуб ролевых игр.

Наш клуб | Игры | Оружейная | Думки | Галерея | Дороги | | Мастера |

 

Игры3big.jpg (744173 bytes)

 

МИДГАРД
ИГРА.


Клуб "Мъёлльнир"проводит свою Большую Зимнюю Игру в Щепкинском заказнике 4 февраля 2001г. с 10.00 до 16.00. Ролевая жизнь на игре только одна , но в силу своих особенностей некоторые существа могут воскреснуть , если их не убили особым способом. Всего игровых жизней три, хотя у некоторых существ может быть большее количество жизней. Время отсидки в мертвятнике 15 минут. Эта игра не является закрытой игрой в которой принимают участие только те кто состоит в Клубе "Мъёлльнир", но на игре присутствует абсолютный мастерский произвол, все кому это обстоятельство крайне не нравиться могут в этой игре не участвовать. Мастером игры является Wind. Если 4 Февраля идет дождь игра переносится на неопределенное время вперед! Заявки на участие в игре и личные квэнты принимаються с 1 Января 2001г. Игра будет будет представлять из себя синтез информационно-ролевой игры с милитари. Общий сбор в 9.00 4 февраля на конечной остановке 65 автобуса (для желающих добираться к месту игры самостоятельно сообщаю, что корчма примерно будет находиться на том-же месте где проходил БЗИК2000)


ПРЕДИСТОРИЯ.

Однажды в Отражениях что лежат между Амбером и Хаосом разыгралась Теневая Буря, передвинувшая многие слои реальности и несколько кораблей, из разных Миров, потерпели крушение, на одном из островов что расположен где-то на Краю Мидгарда. Сим островом правил Король Гизельхер называемый также Король с двенадцатью рыцарями. Но с недавнего времени беды и страдания обрушились на несчастных людей этого королевства. Большая часть острова заросла Таинственным Лесом из которого появляются жуткие чудовища, и немало бед проносят сии жуткие монстры народу что проживает на этом острове, Король этих земель, вместе с 12 своими лучшими рыцарями недавно погиб в неравном бою со злобным великаном Гронуальдом, но перед своей гибелью Король Гизельхер завещал половину королевства своей единственной дочери, а другую половину королевства, тому кто сможет спасти королевство от злобных чудищ (особенно великанов) и дочь Короля поклялась Великой Клятвой, что выйдет замуж за того героя, который свершит 8 славных подвигов, выполняя волю Короля Гизельхера, узнав что можно получить Трон, многие славные рыцари приехали в сию страну, но узнав какие надо свершить славные подвиги для того чтобы Трон получить, большинство этих славных рыцарей, сразу же вспомнили о том что им надо свершить не менее славные подвиги на континенте, и благополучно покинули эту несчастную страну. И до сих пор не нашлось славного героя, который бы один, либо с дружиною своей свершил 8 славных подвигов, но как знать может те кого Теневой Бурей забросило на этот остров захотят попытать счастья и добыть себе Трон, а может лучше им попробовать отыскать дорогу домой в свои Отражения... Боги которые правят этим миром это Асы, но Великий Один после Теневой Бури занят устранением её последствий, Тор поехал в гости к Перуну им вместе с Индрой нужно что-то срочно обсудить втроем, а к Бальдру зашел его друг Геракал (в роли Геракла Wind) и Бальдр попросил Геракла разобраться что за безобразия творятся на одном островке на краю Мидгарда. И поэтому Геракл сейчас отвисает замаскировавшись под простого трактирщика в Корчме "Семь бочек", правда где-то рядом с корчмой постоянно ошиваеться злой двойник Геракла Соверен (в роли Соверена все тот-же Wind) который помогает нечисти и чудовищам. Геракл и Соверен бессмертны, неуязвимы для любого оружия и обладают невиданной силой в том числе и магической (эта информация для тех кто любит спрашивать можно ли убить мастера).


БОЕВЫЕ ПРАВИЛА.

Поражаемая зона делиться на три категории: корпус, конечности и голова и соответсвенно каждая и этих зон может получить непробиваемость сверхтяжелого доспеха, то есть можно полностью защитить корпус, но не носить набедренники . Минимальное количество хитов на игре 4 хита. На игре возможно присутствие upgradeного оружия и магического оружия, которое будет отличаться от обычного путем завязывания на нем цветной изоленты, оружие из upgradеной стали снимают 4 хита по корпусу и 2 хита по конечностям и пробивает любой доспех (помечается красной изолентой), магическое оружие снимает 6 хитов по корпусу и 3 хита по конечностям и пробивает любой доспех (помечается зеленой изолентой), все оружие помеченное синей изолентой снимают 2 хита по корпусу и 1 хит по конечностям (простое двуручное оружие помечается двумя полосками синей изоленты и пробивает сверхтяжелый доспех, оружие на котором одна синяя изолента пробивает тяжелый доспех, а оружие не помеченное никакой изолентой пробивает только средний и легкий доспех ). Количество хитов которое снимает любое навороченное оружие будет писаться в личной карте. Приемы рукопашного боя запрещены. Удары в пах и шею запрещены. Человек ухвативший рукой за поражающую часть оружия и удерживающий её в течении 1 секунды, считается сразу мертвым. Основным общедоступным оружием на игре является меч им могут пользоваться все без исключения, а вот на другие виды оружия есть ограничения например щитами и копьями могут пользоваться только рыцари и лорды, но зато они не могут пользоваться луками и арбалетами, ну а остальные ограничения будут сообщаться разным персонажам дополнительно.
Параметры оружия.
1. Клинковое оружие. Обязательна четко выделенная рукоять и клинок. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны любой частью клинком. Изготавливается из дерева либо алюминиевых трубок с желательным наконечником из мягких материалов. Захват противником клинка приводит к мгновенной смерти , однако, разрешен захват рукояти и гарды, что не несет какого-нибудь наказания. Видов разрешенного клинкового оружия несколько:
а) Полуторный меч. Длина 90 -- 120 см. включая рукоять и противовес. Обязательна гарда. Вес от 900 до 1500 граммов. Снимает 2 хита с корпуса и 1 хит с конечностей (рук или ног).
б) Шпага. Длина до 120 см. Вес 400 - 900 граммов. Поражает при нанесении только колющего удара, либо при попадании в незащищенную доспехом часть поражаемой зоны. Снимает 2 хита с корпуса и 1 хит с конечностей (рук или ног).
в) Кинжал. Длина не более 50 см. включая рукоять. Гарда не обязательна. Снимает 1 хит.
г) Нож. Длина 15 - 35 см. Изготавливается из резины. Обязательна четко выделенная рукоять. При проведении клинком по горлу, снимает все хиты. Разрешен для использования в боевой ситуации, снимает 1 хит с корпуса или конечностей незащищенных доспехом.
д) Двуручный Меч Длина 120 -- 150 см. включая рукоять и противовес. Обязательна гарда. Снимает 3 хита с корпуса и 2 хита с конечностей (рук или ног). Вес от 1500 до 3000г, запрещен для использование в паре с каким либо другим оружием или щитом.
е) Одноручный меч. Длина 50 -- 90 см. включая рукоять и противовес. Обязательна гарда. Вес от 700 до 1500 граммов. Снимает 2 хита с корпуса и 1 хит с конечностей (рук или ног).
2. Древковое оружие. Состоит из древка и наконечника. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны наконечником, причем в некоторых случаях только при нанесении колющего удара. Изготавливается из дерева или алюминиевых трубок, обязателен наконечник из мягких материалов.
а) Копье. Длина 180 -- 300 см. Наконечник 30 см., четко выделен. Обязателен мягкий наконечник. Запрещено захватывать навершие, в этом случае противник умирает. Копье поражает только при нанесении колющего удара. Снимает 2 хита с корпуса и 1 хит с конечностей.
б) Короткое копье. Длина 160 -- 180 см. Наконечник не более 50-ти см., четко выделен. Обязателен мягкий наконечник. Запрещено захватывать навершие, в этом случае противник умирает. Копье поражает только при нанесении колющего удара. Снимает 2 хита с корпуса и 1 хит с конечностей.
в) Алебарда. Длина 150 -- 210 см. Клинок не более 50-ти см. изготавливается из фанеры, ДВП и других подобных материалов. Обязателен мягкий наконечник. Захват противником лезвия снимает с него все хиты. Алебарда поражает при нанесении как колющих, так и рубящих ударов. Можно изготавливать различные аналоги (протазан, бердыш, глефа и т.д., и т.п.). Снимает 2 хита с корпуса и 1 хита с конечностей. Вес от 1500 гр.
г) Топор. Длина 60 -- 120 см. Лезвие не более 50-ти см. изготавливается из фанеры, ДВП и других подобных материалов. Обязателен мягкий наконечник. Снимает 2 хита с корпуса и 1 хит с конечностей.
д) Секира. Длина 100 - 160 см. Лезвие не более 50-ти см. изготавливается из фанеры, ДВП и других подобных материалов. Обязателен мягкий наконечник. Снимает 2 хита с корпуса и 1 хит с конечностей запрещена для использование в паре с каким либо другим оружием или щитом. Вес от 1500 гр.
е) Стрела. Длина произвольная. Наконечник обязательно из мягких материалов. Использовать стрелу как самостоятельное оружие запрещено. Разрешено отбивать стрелы рукой. Поражает только при выпуске из лука или арбалета и касании поражаемой части наконечником, и для предупреждения споров обязательно соблюдение правильного баланса. Попадание стрелы засчитывается только, если стрела остановлена телом. Снимает 2 хита с корпуса и 1 хит с конечностей, арбалетная 2 в корпус 1 в конечность, при спорах наименьшее.
3. Метательное оружие.
а) Арбалет. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть менее 5, больше 15 кг.
б) Лук. Высота не более 200 см. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть больше 10 кг.
4. Другое оружие.-не пробивающие тяжелый доспех.
а) Кистень. Состоит из рукояти, цепи и шара. Параметры: рукоять - 50 см., цепь - 40 см., шар - 10 см. Изготавливается из безопасных материалов. Шар обязательно из поролона, с небольшим утяжелением. Разрешается блокирование ударов кистеня рукой, при наличии наруча и захват цепи. Кистень поражает нетолько при касании шаром головы. При отсутствия на оной шлема противник умирает мгновенно, в противном случае снимает 2 хита. С корпуса и конечностей снимает 1-хит.
б) Палица. Общая длина не более 75-ти см. Ударный наконечник изготавливается из мягких материалов, длина не более 30-ти см. При попадании по голове без шлема, убивает сразу. При наличии шлема снимает 2 хита. Снимает 2 хита с корпуса и 1 хит с конечностей.
в) Моргенштерн. Состоит из рукояти, цепи и шара. Параметры: рукоять - 100 см., цепь - 30 см., шар - 20 см. Изготавливается из безопасных материалов. Шар обязательно из поролона, с небольшим утяжелением. Разрешается блокирование ударов моргенштерна рукой, при наличии наруча, и захват цепи. При попадании по голове без шлема, убивает сразу. При наличии шлема снимает 2 хита. Снимает 2 хита с корпуса и 1 хит с конечностей.
г) Цеп. Состоит из рукояти и цепи. Параметры: рукоять - 160 см., цепь - 60 см. Изготавливается из безопасных материалов. Разрешается блокирование ударов цепа рукой, при наличии наруча, и захват цепи, использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено. При попадании по голове без шлема, убивает сразу. При наличии шлема снимает 1 хит. Снимает 2 хита с корпуса и 1 хит с конечностей.
д) Молот. Общая длина не более 50-ти см. Ударный наконечник изготавливается из мягких материалов, длина не более 20-ти см. При попадании по голове без шлема, убивает сразу. При наличии шлема снимает 2 хита. Снимает 2 хита с корпуса и 1 хит с конечностей.
Также на игре могут быть другие виды оружия имеющие исторические аналоги, такое оружие желательно показать мастерам предварительно и если оно соответствует всем критериям безопасности то будет принято легко.
5. Средства защиты.
Предохраняют от получения травм, кроме того позволяют увеличить количество игровых хитов.
а) Щит. Размеры любые корректные. Изготавливается из любых безопасных материалов. Поверхность щита не должна иметь сильно выступающих частей. Отражает любые удары, попадание в щит не ведет к снятию хитов. Разрешены толчки лицевой поверхностью щита, удары ребром щита запрещены. Защищает от fireball на 2 хита.
б) Наручи. Защищают руки от локтя до запястья, размеры индивидуальные, но наручи не должны выступать за локоть более чем на 2 см. Изготавливаются из любых материалов. При изготовлении наручей из железа или армировании железом кожаных, исключают из поражаемой зоны руки от запястий до верхней границы локтевого сустава. Кроме того разрешено отбивать таким наручем удары стрелы, меча, кистеня и другого оружия.
в) Набедренники. Добавляют 1 хит если они очень мазово сделаны.
г) Поножи. Защищают ноги, при изготовлении из железа или армировании железом кожаных, позволяют исключить из поражаемой зоны голени, включая колени.
д) Шлем. Защищает голову и состоит из собственно шлема и забрала. При отсутствии забрала удар булавой, кистенем или цепом в лицо убивает сразу. Шлем добавляет владельцу 1 хит, при наличии кольчужного наголовника 2 хита, также кольчужный наголовник одетый под шлем с забралом полностью защищает от ударов по голове простым не магическим оружием. Мазовый кольчужный наголовник обладает всеми свойствами шлема (два кольчужных наголовника никаких бонусов не дают).
е) Доспех. Защищает поражаемую зону, изготавливается из различных материалов. Состоит из кирасы и комбинации вышеперечисленных средств защиты, добавляет владельцу определенное количество хитов. При определении категории доспеха важную роль играет его эстетическая ценность. Существует пять типов доспехов:
    1) Легкий. Кираса однослойная, из мягкого материала. Возможно армирование железом. Добавлят владельцу 1- 2 хита. (Кожаная куртка, легкая мягкая кираса, брезентовая армированная туника)
    2) Средний. Кираса двуслойная, необходимо армирование железом, либо цельнометаллическая. Армирование не менее 40%, обязательны стальные наплечники. Добавляет владельцу 3 - 4 хита. (Сильноармированная кожаная куртка, брезентовые, линолеумные слабоармированные доспехи, легкие кирасы из тонкого железа, дюралевые лорики, легкие кольчуги)    
    3) Тяжелый. Кираса обязательно двухслойная. Необходимо 60-типрцентное армирование настоящим железом от 0,7 мм., вес доспеха с набедренниками не менее 4-х килограмм, без наручей и поножей. Добавляет 5 - 7 хитов. ( Плотные кольчуги, стальные кирасы, стальные лорики) .Помечается синей изолентой. Непробиваем для оружие не помеченному цветной изолентой.
   4) Сверхтяжелый. Гроверная кольчуга, тяжелый доспех одетый на кольчугу, лорики и кирасы из стали от 2мм., или две обычных кольчуги. Вес не менее 10 кг, без наручей и поножей. Добавляет 8 - 10 хитов. Свертяжелый доспех пробивается оружием помеченным двумя синими или красной или зеленой изолентой. В том случае, если комбинированный доспех (кольчуга + кираса) не дотягивает 2-3 килограмма до сверхтяжелого, он может считаться таковым в том случае когда обладательницей этого эстетичного доспеха является красивая, хрупкая, нежная (с мастерами) девушка. Также в случае нехватки веса доспеха его можно upgradить до сверхтяжелого за игровую валюту.
5) Суперсверхтяжелый. Тяжелый доспех одетый на гроверную кольчугу или лорики и кирасы из стали от 2мм надетые на обычную кольчугу. Вес не менее 15 кг без наручей и поножей. Добавляет 10 - 12 хитов. Суперсвертяжелый доспех пробивается только оружием помеченным красной или зеленой изолентой
з) Костюм - добавляет от 1 до 3 хитов.

СТРАНА МЕРТВЫХ

Минимальное время отсидки в мертвятнике 15 минут, но за плохое поведение можно отгрести дополнительный срок, ролевая жизнь в принципе одна, но можно воскреснуть и в прежней роли если повезет. Закон Кармы на игре присутствует. После того как вас убили надо 5 минут оставаться на месте своей погибели и честно отдать все игровые деньги, артефакты и др. Идти в мертвятник надо держа свое оружие за поражаемую часть (если по дороге в мертвятник вы будете играть в злобных приведений пугая живых и даже кидаясь на них с оружием и только потом говоря что мертвы, то это существенно может испортить вашу Карму).

МАГИЯ.

Магия на игре может быть контактная, карточная (бесконтактная) и эликсирная. Одна эликсирная лечебка требует одну мазу и восстанавливает 2 или 3 хита.(в зависимости от крутизны эликсира).Карточная магия действует на расстоянии 5 метров. Все заклинания делятся на несколько уровней сложности:
Заклинание первого уровня - лечебка требует 1 Мазу и восстанавливает 1-хит.
Заклинание второго уровня - fireball требует 4 Мазы и снимает 4 хита. (бесконтактный fireball требует 8 Маз).
Заклинание третьего уровня - Щит требует 8 Маз защищает на 4 хита.
Заклинание четвертого уровня - hellfire требует 8 Маз и снимает 8 хитов (бесконтактный hellfire требует 16 Маз)
Заклинания пятого уровня - Магический шлем - создает вокруг головы Мага силовое поле действующее весь день так-же как шлем с забралом, требует 5 маз.
Существует несколько уровней владения магией :

  • Знахари - 3 Мазы, могут использовать заклинания 1 уровня.

  • Колдуны - 6 Маз, могут использовать заклинания 1и 2 уровня.

  • Чародеи- 12 Маз, могут использовать заклинания 1,2 и 3 уровня.

  • Волшебники - 24 Маз, могут использовать заклинания 1,2, 3 и 4 уровня.

  • Маги - 36 Маз, могут использовать заклинания 1,2, 3,4 и 5 уровня.


Посох. Оружие магов (палки, обернутые цветной лентой + обязательны мягкие наконечники с обеих сторон.) Любым касанием поражаемой зоны снимают 1,2 или 3 хита в зависимости от степени крутизны мага. Длина не превышает 180 см.
Магические круги (будут обозначаться либо линией на снегу, либо нитками или веревками) - войти внутрь магического круга кроме хозяина круга может только одно существо, для всех остальных магический круг в другом измерении и они не могут попасть во внутрь, можно разрушить чары круга затратив определенное количество маны.
Все остальные магические правила будут сообщаться магическим персонажам отдельно.

АРТЕФАКТЫ

На игровой территории разбросаны руны, артефакты и клады. Клады находятся в пивных банках и прочих не совсем стандартных для леса вещах. Могут давать что угодно: от карточек магического оружия и маз, до повышения количества хитов.

ЭКОНОМИКА

Основное экономическое правило на этой игре - то что нельзя купить за деньги можно купить за большие деньги.
1. Игровой взнос дает игроку право полноценно участвовать в игре. Размер, от 10 до 50 рублей. Эти деньги служат обоснованием всего экономического процесса. Можно конечно никакие деньги не сдавать, в экономике не участвовать, но тогда вы будете отыгрывать ту роль которую вам назначит мастер (зомби какого-нибудь).
2. На игровой взнос играющий получает игровую валюту, обмен в эту сторону производится в течение всей игры.
3. Предусмотрен обратный обмен игровой валюты, но он производится только после окончания игры.
4. При обратном обмене игровой валюты может 10%, а может 50% считаются потереными из-за инфляции, а именно эта сумма и является, по сути, взносом за игру и используется Мастерским Советом для подготовки игры (брехня всё это, Мастерский Совет просто пропивает эти деньги наглым образом).
5. Игрокам разрешены любые виды игро-экономического взаимодействия, такие как: покупка-продажа любых игровых предметов, все виды найма, мародерство, грабеж и т.д. и т.п. Кстати если вас убили и грабят то вы обязаны честно отдать все ваши деньги, артефакты и прочие игровые предметы, оружие реально не отдается, но если оно навороченное то отдается его карта или если оно upgradeное то в победитель забирает себе этот upgrade то бишь кусок цветной изоленты и если оружие победителя равнозначно тому оружию с которого снята эта изолента (двуручный меч и двуручный меч) то можно сразу налепить её на свой меч, который автоматически при этом становиться upgradeным, если же нет то надо идти в корчму и выяснять у мастера будет у вас upgrade или не будет.

ОСНОВНЫЕ ПЕРСОНАЖИ.

На игре представлены 4 типа существ: люди, нечисть, нелюди и чудовища.
Люди - имеют душу и Карты Веры. По роду занятий делятся на 5 групп: Лорды (Ярлы), Рыцари, Маги, Жрецы, Воины.
Нечисть - не имеют души и Карты Веры. Нечисть условно делиться на 3 группы: Верховная нечисть, Высшая нечисть (Вампиры, Суккубы и.т.д.), Простая нечисть(Зомби и.т.д.).
Нелюди - (Великаны, Тролли, Гномы и.т.д. )имеют Карты Веры, могут иметь душу а могут и не иметь. Нелюди могут быть любые, хоть розовые слоники или пупсики целлулоидные (надо только в своей квэнте обосновать появление розовых слоников в этом Мире)
Чудовища - (Драконы, Мантикоры, Василиски и.т.д.) могут иметь душу и Карты Веры, а могут и не иметь.
Люди
Лорды (Ярлы) - 7 хитов, могут носить любой доспех, пользоваться любым оружием кроме луков, арбалетов и цепов. Лорды могут командовать отрядом от 3 до 6 человек из которых 3 могут быть воинами, 1 рыцарем, 1 магом и 1 жрецом (конечно в зависимости от квэнты, общего числа играющих и мастерского произвола отряды лордов могут быть увеличены до 9 человек или уменьшены до 3 человек, если лорд пришел на игру с отрядом меньше 3 человек то он автоматически становиться простым рыцарем). Лордам не запрещено заключать любые союзы с кем угодно в том числе и с другими лордами, но если например 2 отряда лордов действуя совместно убьют одного дракона то подвигом это не засчитается никому, или например если в ответ на вызов одинокого странствующего рыцаря, лорд не примет вызов, не выставит вместо себя воина или рыцаря из своего отряда, а прикажет своему отряду убить странствующего рыцаря, то лорд не только запятнает имя свое позором (чтобы загладить недостойное деяние, если конечно его можно загладить, надо совершить лично какой-нибудь достойный подвиг), но и недостойно убиенный рыцарь может воскреснуть в облике какого-нибудь Рыцаря Ада совладать с которым будет ох как нелегко. Можно конечно никаких подвигов вовсе и не совершать, а просто убивать всех подряд, но в таком случае не надо возмущаться, когда на вас налетит толпа 20 хитовых великанов или драконов, в которых воплотились души убитых вами существ.
Рыцари - 6 хитов могут носить любой доспех, пользоваться любым оружием кроме луков, арбалетов и цепов. Рыцари могут выступать самостоятельно от лордов и командовать отрядом из одного оруженосца.
Маги - 4 хита доспех носить не могут пользоваться либо магическим посохом либо мечом.
Жрецы - 4 хита могут носить легкий или средний доспех, обладают магической силой равной силе знахаря 3 Мазы. Чем больше жрец соберет Карт Веры тем круче он станет. Для того чтобы быть жрецом надо сдать экзамен Религии (предоставить квэнту своей религии).
Воины - 5 хитов могут носить любой доспех, пользоваться любым оружием кроме копий, алебард и щитов.
Нечисть
Верховная нечисть - Бароны Ада, Рыцари Ада, Король Вампиров, Королева Суккубов.
Бароны Ада - 16 хитов; Рыцари Ада - 12 хитов; Король Вампиров - 18 хитов
Королева Суккубов - 13 хитов + прикид
Высшая нечисть - Демоны, Высшие Вампиры, Суккубы
Демоны - 8 хитов; Высшие Вампиры 12 хитов; Суккубы 6 хитов + прикид
Простая нечисть - Бесы, Вурдалаки, Упыри, Зомби.
Бесы - 4 хита; Вампиры - 6 хитов; Вурдалаки - 5 хитов; Упыри - 4 хита; Зомби - 6 хитов

Нелюди
Великаны (обычные) - 8 хитов могут носить любой доспех, пользоваться любым оружием кроме луков, арбалетов, копий, алебард и щитов.
Тролли - 12 хитов - не могут носить доспех, но голова тролля имеет прочность шлема, а шкура сверхтяжелого доспеха, тролли могут пользоваться любым оружием кроме копий, алебард, луков, арбалетов и щитов.
Гномы - 4 хита могут носить любой доспех, пользоваться любым оружием кроме копий, алебард и луков.
Эльфы - 4 хита могут носить любой доспех, пользоваться любым оружием кроме копий, алебард и щитов, обладают магической силой равной силе знахаря 3 Мазы.
Вервольфы - 6 хитов не могут носить доспех оружие меч
Злобный Великаном Гронуальд - количество хитов от 8 и выше может носить любой доспех, пользоваться любым оружием, а также может многое другое, если захочет (а может он вообще не простой великан, а йотун какой-нибудь), вся остальная информация о Гронуальде строго засекречена, вот когда встретитесь с ним тогда все и узнаете...
Чудовища
Драконы - бывают разные, (три степени upgradе) от 6 до 18 хитов, оружие меч или секира разной степени хитовости + еще чего нибудь - встретитесь узнаете.
Мантикоры - 8 хитов, оружие меч и кистень;
Василиски - 6 хитов оружие меч и кистень.
У чудовищ есть свои логова внутри магических кругов, внутри которых чудовища могут звереть (моделируеться надеванием красной повязки) и сражаться нанося удары в полную силу по поражаемой зоне.
Кроме описанных типов нелюди, нечисти и чудовищ могут быть и другие существа относящиеся к одной из этих групп (сочиняйте квэнты). Некоторые чудовища, нелюди и нечисть обладают суперударом снимающим 1,2 или 3 хита (суперудар стандартный то есть хлопок двумя руками по плечам). Все остальные бонусы и прочие свойства людей, нелюди, нечисти и чудовищ будут сообщены этим играющим отдельно.
P.S. Для более полноценного участия в игре, я рекомендую прочесть Скандинавские Мифы и посмотреть пару серий про Зену и Геракла





back_all.jpg (39603 bytes)

Назад на главную страницу



<< >> << >> << >>