Наш клуб | Игры | Оружейная | Думки | Галерея | Дороги | | Мастера |

 

Игры3big.jpg (744173 bytes)

  

 

Боевые правила.

Поражаемая зона:
безусловная - корпус, плечи, бедра,
условная - предплечья, голени.

При защите ycлoвно-поражаемой зоны наручами и поножами (соответственно), удары по ней не засчитываются.
Удары в пах и шею запрещены! Удары в голову разрешены только специальным оружием (палица, кистень). Удар в колено разрешен, но считается некорректным. Приемы рукопашного боя запрещены. Запрещены прыжки на щиты сверху. Запрещаются удары небоевой стороной оружия. Человек, ухвативший рукой оружие за поражающую часть и удерживающий ее в течении 1-2 секунд, считается сразу мертвым.

Разрешен захват оружия рукой за непоражающую часть. Также разрешается блокирование ударов наручами и поножами. Наручи и поножи не пробиваются никаким видом оружия. Поражаемая зона разделяется по количеству снимаемых хитов. При ударе в корпус снимается 2 хита ; при ударе, выстреле в конечность любое оружие -1 хит. Если персонаж неправильно считает свои хиты, то разрешается снимать эти хиты с него так, чтобы он не посчитать не мог (а именно - сильно и больно). Однако, нельзя придерживаться подобной позиции сразу и ко всем. Грубое фехтование применимо исключительно к тем, кто жилит. После того, как с персонажа снят последний хит, он может в течение одной секунды довести до цели начатый им удар и поразить противника. Умерший персонаж должен либо падать, либо выходить из боя через строй своих соратников.

Оружие

На некоторые виды оружия весом более 2 кг будет введен квалификационный экзамен. Он также может проводиться случаях, когда есть сомнения в возможностях игрока контролировать свое оружие.

Клинковое оружие:

  • Кинжалы: длина до 60 см. Пробивают только легкий доспех, кроме этого поражают только реально незащищенную доспехом поражаемую зону. Могут использоваться в любом сочетании.

  • Шпаги: выполняются из тонких трубок или веток, длина 60 - 120 см, вес 500 - 900г. Пробивают только легкий доспех, кроме этого поражают только реально незащищенную доспехом поражаемую зону. Могут использоваться в любом сочетании.

  • Мечи одноручные и полуторные: длина 60 - 120 см, вес 900 - 2000г. минимальный диаметр клинка (для неплоских мечей) 10 мм, - пробивают любой доспех, кроме сверхтяжелого. Могут использоваться в любом сочетании. Mечи указанной длины, но меньшего веса или диаметра приравниваются к шпагам. По специальным просьбам - полуторный меч ударом двумя руками снимает один хит с корпуса через сверхтяжёлый доспех (мастера в этом вопросе рассчитывают на честность самих игроков)

  • Мечи двуручные: длина 120 - 150 см, вес 1500 - 2000 г. пробивают любой доспех. Не могут использоваться в сочетании со щитом или другим оружием. Данный тип вооружения вводится не для всех, для получения права владения таким мечом необходимо сдать определенный квалификационный экзамен.

Древковое оружие:

  • Копья - 160 - 300 см, обязателен мягкий наконечник диаметром не менее 5см, для рубяще-режущего обязательна выраженная режущая грань из мягкого материала, пробивают любой доспех. Копья выполняются так, чтобы древко не деформировалось от колющего удара. Минимальный диаметр копья (среднее значение для копий сужающейся формы) 15 мм. Засчитываются только колющие удары копьем, при наличии режущей грани считаются и режущие и рубящие удары. На копье можно выделить зону до 40 см (включая и наконечник), за которую нельзя производить захват его рукой. Если эта зона не выделена, то захватывать нельзя только за сам наконечник.

  • Алебарды (протазаны. нагинаты. секиры и т. п.) - 160 -300 см, минимальный диаметр - 15 мм, обязательна выраженная рубящая грань из мягкого материала, пробивает любой доспех. Поражают любым ударом. Двуручные топоры и т.п. не могут использоваться в любом сочетании с другим оружием. Параметры: 120 - 150 см, 1500 - 2000г. Обязательно должны иметь мягкие рубящие грани. Пробивают любой доспех,.

  • Одноручные топоры: длина 45 - 120 см, вес 900 - 1500 г. - пробивают любой доспех. Могут использоваться в любом сочетании. В боевой части топора обязательны отверстия для облегчения веса и амортизационный вырез в резиновом лезвии(!!!), если боевая часть выполнена из легкого материала, то ее рубящий край должен быть мягким и иметь воздушную прослойку между несущей и “гуманизирующей” частями.

Метательное оружие

  • Луки и арбалеты - стрелы пробивают любой доспех и снимают 2 хита с корпуса, 1 хит с конечности. Натяжение тетивы не более 10 кг, на стрелах обязателен мягкий наконечник диаметром не менее 3 см. Каждая стрела должна пройти мастерскую проверку. Стрела снимает хиты только при прямом ("колющем") попадании. Рикошет стрелы, изменивший направление ее движения (то есть не рикошет о волосы не катит) не снимает хитов. Каждая стрела должна иметь отмеченное у Мастера клеимо владельца. За использование “ничейных” неклейменых стрел - дисквал.
    Примечание. Палочка длиной 40 см с натянутой на ней резинкой для трусов за лук не считается. Размеры луков не регламентируются, но Мастера оставляют за собой право не принимать луки, не соответствующие понятию “метательное оружие”.

Оружие с особой поражаемой зоной:

  • Кулуарка - проведением по горлу в небоевой обстановке снимает все хиты. В бою не используется. Изготовляется резины, пластика и т.п.. не более 25 см. Кожаный ошейник, усиленный металлом (и т.п.) полностью защищает от кулуарки!

  • Боевой молот: аналогичен боевому топору по реальным параметрам, пробивает любой доспех. Боевая часть обязательно - из очень мягкого и легкого материала (поролон, синтепон и т.п.), который набивается неплотно. По голове поражает аналогично булаве. Подлежит, как и булава и кистень обязательной мастерской приёмке.

  • Кистень: боевая часть обязательно - из очень мягкого и легкого материала (поролон, синтепон и т.п.), который набивается неплотно. Пробивает только легкий и средний доспех, снимает хиты со всей поражаемой зоны как и прочее оружие. Кистенем разрешается наносить удары по голове: удар по голове без шлема или в лицо, незащищенное забралом, убивает сразу, по шлему - снимает 3 хита. Параметры: рукоять до 50 см, гибкая часть вместе с боевой до 35, боевая часть диаметром 10 см. Если кистень имеет несколько “шариков”, то поражает он все равно как один (достаточно попадания хотя бы одного из “шариков”).

  • Булава - боевая часть обязательно - из очень мягкого и легкого материала (поролон, синтепон и т.п.), который набивается неплотно(!!!). Пробивает только легкий и средний доспех. Булава поражает аналогично кистеню. Параметр древко 70±5 см, включая поражающую часть не менее 20 см. Засчитываются удары булавой произведенные только “с размаху”, то есть из-за головы (другие удары не засчитываются). Булаву и кистень разрешается захватывать рукой за любую часть оружия. Сверхтяжелый шлем (шлем одетый на соответствующий требованиям кольчужный капюшон) защищает голову от кистеня и булавы.

  • Шиты: любые безопасные. Запрещены опасные выступы, умбоны (определяется мастером) на поверхности щита. Один человек может использовать не более одного щита. В щит разрешается наносить удары ногой. Запрещены удары ребром щита. Разрешен толчок плоскостью щита. Баклер: щит, габариты которого не превышают в любом направлении 30 см. Позволяется использовать в сочетании с любым оружием, кроме обычного щита. Разрешается носить только на руке. В баклер нельзя наносить удары ногой. Мастера оставляют за собой право не принимать оружие, не соответствующее параметрам безопасное эстетики и играбельности. А поэтому тем, кто хочет пользоваться оружием, не прописанным в данных правилах, необходимо обратиться к мастерам заранее.

Оружие, не прошедшее мастерскую комиссию, а также видоизмененное (в том числе и поломанное) не может быть использовано в последующих сражениях без согласования с хотя бы одним из Мастеров но оружию.

  • Оружие, захваченное во время боя, может быть использовано до конца этого боя, после чего оно должно б доставлено в специально отведенное место (в трактир) и больше использоваться не может. Оружие, найденное отрядом в захваченной крепости врага или на местности может использоваться. В обоих случаях оно возвращав владельцу в конце игры. Если персонаж убит в процессе захвата его оружия, оно остается у него, так как после смерти он приобретает статус мертвого и не может передавать свое оружие (см. “Статус мертвого”).

Доспехи

По общему мнению мастеров хороший прикид способен дать владельцу не меньше, а то и больше чем плохой доспех. Это сделано с целью развить не только воинское сословие… Человек без доспеха имеет 2 хита. Наручи и поножи к доспеху не обязательны, хитов не прибавляют, но сокращают поражаемую зону до безусловной. Поверх доспеха (а также наручей и поножей) разрешается одевать только игровой костюм. В спорных вопросах принадлежность одежки под понятие “игровой костюм” решается с Мастерами. Человек, одевший поверх доспеха обычную одежку (например, камуфляж), считается голым и, соответственно, имеет 2 хита.

  • Шлем защищает от мгновенной смерти при ударе кистенем (булавой) по голове, шлем прибавляет 1 хит. Одетый под шлем с забралом кольчужный наголовник (с оплечьем или прикрепленный к кольчуге) полностью защищает от ударов по голове.

  • Легкий доспех: изготавливается из мягкого материала (линолеум, кожзам, кожа, брезент и т.п.), на который наклепываются металлические пластины толщиной не менее 0,5 мм, либо пластины из другого достаточно жесткого материала. Металлом должно быть закрыто не менее 40% корпуса. Прибавляет 1-2 хита, пробивается любым оружием

  • Средний доспех: изготавливается аналогично легкому (только наклепывать можно исключительно металл толщиной не менее 1мм и внахлёст) или цельнометаллический толщиной до 1 мм. Металлом должно быть закрыто не менее 70% корпуса. Прибавляет 3-4 хита, пробивается любым оружием, кроме шпаг и кинжалов.

  • Тяжелый доспех: цельнометаллический (кираса, лорика, кольчуга, чешуйчатый доспех, кольчатая броня и т.п.), металл толщиной не менее: дюраль - 2 мм, сталь - 1 мм. Прибавляет 5-6 хитов, пробивается любым оружием, кроме шпаги, кинжала, булавы и кистеня.

  • Сверхтяжелый доспех: тяжелый доспех, одетый на кольчугу (две кольчуги не катят). Прибавляет 7-8 хитов, не пробиваются ничем, кроме стрел, топоров, двуручных мечей и двуручного древкового оружия. Хиты за доспех придаются исходя из защиты корпуса. Пробиваемость доспеха вводится отдельно для каждого сегмента поражаемой зоны: корпус, плечи и бедра.

  • Наручи и поножи выполняются из металла, закрывающего полностью предплечье или голень с внешней стороны, но не могут выступать за пределы локтя (колена) более чем на 2 пальца владельца. Должны быть жесткими. Остальные конструкции (мягкие с неплотно наклепанными пластинами, слишком малых размеров или из тонкого материала) могут использоваться для защиты конечностей, но не будут исключать условно-поражаемую зону. Такие элементы обязательно носить под одеждой, дабы не возникло потом неприятностей при подсчете хитов во время битвы. Бедра и плечи закрывать необязательно, но чтобы придать им ту или иную непробиваемость, они должны быть закрыты: бедра - набедренниками из прочного металла (должны закрывать 60% бедра), либо металлизированной юбкой до колен (при желании иметь на бедрах непробиваемость сверхтяжелого доспеха закрываются и тем и другим), плечи - на 60%, - тем видом доспеха, непробиваемости которого вы хотите добиться.

Мастера оставляют за собой право придавать хиты за эстетику доспеха или игрового костюма, а также лишать оных хитов за отсутствие эстетики (в очень редких и особых случаях). Возможно непринятия доспеха как такового за откровенную хреновость внешнего вида. Рекомендуется до выезда на полигон показывать мастерам по оружию свои доспехи, чтобы уточнить их характеристики, или хотя бы обсудить конструкцию, т.к. потом будет обидно, если из-за незначительных (с вашей точки зрения) нюансов вы получите доспех более низкого класса, чем ожидали.

  • Пленение Пленить можно безоружного, либо "оглушенного противника", прикоснувшись к нему и сказав: "Пленный", а также на добровольной основе, при слове: "Сдаюсь".

  • Оглушение осуществляется слабым ударом тыльной (небоевой) стороной меча по спине в небоевой обстановке. Пленить также можно путем накидывання и фиксирования на корпусе веревки (не тоньше 0.5 см.) или реально спутав сетями (запрещается использовать сети внутри крепостей). Освободить пленного можно, докоснувшись до него рукой и сказав: "Свободен". Пленного можно продержать в плену 1 час, а потом убить. Если его держат в плену большее время, то необходимо отпустить его через 2 часа с момента пленения. Пленных можно грабить, обыск словесный, забирать можно не основное оружие (по выбору ограбляемого), игровые деньги и артефакты

Статус мертвого

  • Человек, потерявший все хиты, считается мертвым. После этого он должен оставаться неподалёку от места смерти 5 минут поле чего отправляться в мертвятник. Если свежеумерший находится посреди битвы, он должен либо упасть, либо выходить из боя через ряды своего отряда, подняв свое оружие за поражающую часть. С момента смерти мертвый как бы вообще выбывает из игры и не может обмениваться с живыми оружие доспехами и информацией. Человек, умерший во время боя, удерживающий свое оружие (в случае зацепления с оружием противника) и отпустивший его уже после смерти дожидается конца боя, после чего оружие ему обязаны отдать. Находясь в мертвятнике, мертвый обязан выполнять в распоряжения Мастера Страны Мертвых. Отсидка в мертвятнике - 1-2 часа. Выход осуществляется исключительно команде Мастера Страны Мертвых. Человек считается ожившим через 5 минут после выхода из мертвятника.

  • Мертвятник. Очень особое место. Небольшое ограниченное пространство где отвисают убиенные и всем заправляет Мастер Мёртвых. там можно и просто отдыхать, а можно и Играть Со смертью в азартные игры. Ставки со стороны смерти могут быть самые неожиданные, но со стороны игрока принимается только жизнь или посмертие. Некроманты и монахи могут лично выкупать покойников за указанную Смертью плату. Некроманты могут поднимать покойников прямо на поле боя, при этом зомби теряют посмертие, см. соответствующий раздел магии. За нарушение правил поведения мертвых

  • Мастер Страны Мертвых имеет право карать дополнительным временем отсидки, а за злостные нарушения Правил Игры - и игровой жизнью. Отсидка в Чистилище обязательно для всех!!! Умерший проходит 2 этапа воскрешения: Нифильхель (нижний мир) зарождаются все убиенные, период нахождения (от 30 мин. до часа). Асгард (верхний мир) возрождаясь убиенный очищается в верхнем мире и становиться пригоден для воскрешения в Мидгарде (Земном, среднм мире) (от 30 мин. до 1 часа). Всем убиенным принимать скорбный вид сопутствующий атмосфере царство мёртвых, за веселье увеличивается время пребывания в Нифильхиле. Живые персонажи праздно шатающиеся на территории Мастера смерти (чистилище) автоматически попадают в Туман Умертвий выпивающий жизнь, и проходят стандартную процедуру оживления (минус одна жизнь). Переговоры с мёртвыми происходят через посредничество Мастера Мёртвых, беседы с умершими категорически запрещены.

Монстры.

С начала мало, потом по принципу: “Больше уродов хороших и разных”. Различаются по типу, злобности, и крутизне. Цель очень простая -выжить и нагадить прочим.

Бестиарий -общепринятый, за уточнениями обращаться к мастерам (посмотрим на месте, главное чтобы человек был хороший).

  • Тролли: Вооружены дубинами, снимающими с одного удара все хиты до 0, но только рубящим ударом. Тычковым ударом дубины снимают 1 хит. Имеют 15 хитов, доспехов не носят.

  • Гоблины: Имеют 2 хита + доспешные. Подобны людям, но имеют внешние отличия (открытый ясно видный мех). Магией не обладают с принципе.

  • Благородные дамы: Владеют базовой магией. В результате игрового апгрейда могут повысить силу заклинания, но уровень магии они повышать не могут. Основное оружие женское обаяние и кулуарка.

  • Зомби: свежие (пятиминутные) мертвецы, поднятые некромансером для своих подлых целей. Таскают на себе доспех бывший на них в момент смерти, но имеют только 2 хита. Полностью подчиняются своему некроманту (в пределах УК РФ, текущих Правил и здравого смысла) особо изуверствующие с требованиями некроманты будут развоплощены. После снятия хитов отлёживается 15 минут, после чего поднимаются и снова готовы к “подвигам” во славу некроманта. Освобождаются при смерти некроманта, по велению некроманта или заклинанием “Святое Слово”. После освобождения идут в мертвятник.


НАЗАД

Назад на главную страницу



<< >> << >> << >>