Наш клуб | Игры | Оружейная | Думки | Галерея | Дороги | | Мастера |

 

Игры3big.jpg (744173 bytes)

 

Летняя Безбашенная игра


Одно то, что вы побили колдуна
не означает того, что вы побили колдуна

Тот-Амон
(Р.Асприн''Мифы'')


ПРЕДОПРЕДЕЛЕНИЕ: Задумка игрушки получилась мрачная, даже местами изуверская, но что делать-таково современное Фэнтези (См.А.Сапковский ''Ведьмак'', Н.Перумов ''Хроники Хьёрварда'' и ''Хранитель мечей'' и т.д.)


ПРЕДЫСТОРИЯ
После окончания "Войны возвращения Чёрного Кроля" место финальной битвы переименовали из "поляны богов" в "долину проклятых" из-за излишне мощной магии использовавшейся там. По ней бродили лишь призраки убиенных и одинокие некроманты -ученики Чёрного Кроля. Казалось, могильное спокойствие воцарилось над Инелом. Власть Чёрного Короля и его наместника графа Чёрной Башни казалась вечной...
Но не истощенный в войне Лоркарт начал поднимать буйную голову. Тем более что на севере начала возрождаться новая Империя под управлением могучего ордена Святой Инквизиции.
Империя, спустя много лет вспомнила о своих потерянных провинциях и направила в Инел своих представителей. Их встретили в Лоркарте и... город был захвачен Инквизицией. Началась борьба с ересью, запылали костры.
Чёрный Король, оторвавшись от магических изысканий, двинулся войной на Лоркарт. И вновь реки стали красны от крови. В Лоркарт прибыл глава Имперской Инквизиции преподобный отец Марк для того, чтобы лично принять участие в искоренении ереси. С ним была свита воинов и магов.
Бой, а точнее магическое побоище произошло в "долине проклятых". В нём жертвами своей и чужой магии и отец Марк, и Чёрный Король, и Наместник, и большая часть их свиты.
Преподобный отец Марк изгнал из этого мира душу Чёрного Короля, но сам пал от руки Графа Чёрной Башни, к тому времени набравшегося знаний и сил от своего сюзерена. Граф был убит и развоплощён остатками свиты отца Марка, которые, в свою очередь, были сильно потрёпаны свитой Короля -магами-некромантами и его дружиной.
После такого всплеска магических сил мировая ткань не выдержала и прорвалась. В прорыв попали монстры иных миров и некоторые не менее оригинальные их обитатели.
НАСТАЛО ТЁМНОЕ ВРЕМЯ- ЭПОХА ЧУДЕС!

ТЕКУЩАЯ СИТУАЦИЯ.


Города.
Лоркарт -Столица имперской провинции Инел, формально. На самом деле здесь правит инквизиция, но только там где в данный момент находится их отряд. Главенствует личный ученик Великого инквизитора, владеющий его плащом и посохом. Он медленно постигает их силу и записи своего патрона. Возможно станет очень силён, но не сильнее своего учителя.
Население города: практически нет, все вытеснены имперцами захватившими город. Войско: боевой отряд Империи и инквизиторы. Может быть благородная дама. Управляется город совместно военным комендантом и верховным инквизитром.
Иртон (Фрейбург) -истощён войной, население малочисленно. В данный момент не поддерживает ни Башню, ни Империю. У города весьма крупная проблема -на него надвигается Хозяин Ливня. Из-за удалённого расположения и вооружённого нейтралитета лорда помощи жителям дать неоткуда.
В городе остались те кому бежать некуда и незачем, их не примет ни Башня ни Империя. Войско составляет ополчение и несколько последних воинов лорда. Благородная дама помогает своей слабой магией, других заметных магов нет. Управляются лордом города, основная цель -противостоять Ливню.
Ангорд -сильно потрёпан войной и инквизицией. Любой поход Башни на Империю и наоборот, сильно его задевал, вызывая всё новые жертвы. Правда выжили сильнейшие, воины, и возможно, кто-то из стихийных магов. Находится под сильным давлением Империи но пока сохранят нейтралитет.
Население -пережившие многочисленные войны остатки дружины, небольшой контингент наёмников, и остатки оппозиции Чёрному Королю. Войско -они же, есть благородная дама -их цель сохранить любой ценой свою независимость и попытаться осуществить применительно к себе предсказание пришедшее перед гибелью Чёрного Короля.
Чёрная башня -после потери короля и наместника управляется воеводой и городскими старейшинами по законам военного времени. Вся жизнь посвящена попыткам вернуть графа башни обратно в мир живых, ради чего жители готовы на всё.
Здесь также уцелели отдельные некроманты, имеющие мало магических сил, но большой вес в городе. Заселена Башня в основном бойцами гарнизона, сильно потрёпанного затянувшейся войной. Полевая армия практически уничтожена и держится на ополченцах. Все действия населения Башни направлены, так или иначе, против Инквизиции.
Храм Мечей -Не был упомянут раньше так как находился в добровольном удалении от мирских дел стоял выше религиозных разборок в Инеле. Не принимая ничьей стороны они лишь выпускали в мир хорошо обученных бойцов-наёмников. Но, похоже, пришло время и им показать клыки, сейчас даже их знаменитое "искусство стоять в стороне" не поможет уклониться от войны. Приняв чью-нибудь сторону или сохраняя нейтралитет им нужно восстановить спокойствие с многострадальной земле Инела и не допустить дальнейшей эскалации магической войны. Теперь их лозунг: "Мечи против колдовства" и хоть тяжело воевать если ты многовековой пацифист, кому сейчас легко?


Специальные и дополнительные персонажи

  • Хозяин Ливня. Очень (ну очень) крут. Владеет мощной магией: Вызывание Ливня, Воскрешение (убитые им воскресают монстрами ливня), проклятье и т.д. и т.п. Носит крутой магический доспех, практически непробиваемый обычным оружием, и 5 хитов бездоспешных. Вооружён магическим мечом-фламбергом пробивающим любой доспех и снимающим доспешный бонус (поясняем -два удара, и практически любой, труп) при ударе может и проклясть. Фонарь, выпивающий жизнь жертв сделаем если успеем.
    Его цель -проложить Путь, то есть захватить как можно больше земли, душ, городов и т.д. Ему всё равно кто перед ним: Империя, Башня, люди, нелюди? Кроме этого ему необходимо для поддержания жизни кого-то кушать, всё равно, своих или чужих, предположительно 2-3 жертвы в день, и поболее для восстановления магии.

  • Ведьмаки. От одного до трёх отличных бойцов не совсем людей (не имеют души) профессионально истребляющие монстров. За монстров они получают upgrade. Повторюсь, бойцы они очень крутые, их мечи имеют повышенную поражающую способность против монстров и улучшаются в первую очередь, против людей дерутся неохотно, только защищаясь. Принципиальные противники человеческих жертв в связи с чем на ножах с Инквизицией и не любят Башню. Они последняя надежда Иртона, но их услуги очень дороги?
    Каждый ведьмак имеет Медальон с одним заклинанием, меч и не носит сверхтяжёлого доспеха. Их конечная цель -Хозяин Ливня.

  • Добрейший Святой Отец Инквизитор. Описан, в основном в вводной части и при описании Лоркарта. Имеет плащ, посох, магию и большое желание всех победить. Улучшается медленно, но верно и к концу игры может иметь непробиваемый обычным оружием плащ, магический посох, и неслабые заклинания. С самого начала имеет Экзорцизм, Благословение/Проклятие и Лечение.
    Цель -господство в имперской провинции Инел Святой Инквизиции. Обязан, по меньшей мере, трижды в день проверять души поданных в своём и прочих городах. Не имеющий карточки души -Еретик, на костёр его!!!
    Источник могущества -отлов и уничтожение ересиархов и простых смертных, попавших под горячую руку (колдуны, монстры, просто потерявшие карточки души). Эффект имеет принесение в жертву только живого противника. Проводится двумя методами: Аутодафе и Быстрая Кончина.
    Аутодафе -театрализованное "сожжение" с проносом жертвы по части или через весь полигон. Даёт сильную магию. "Расстрел на месте" магии даёт мало, но быстр, дешёв, практичен, но не эстетичен.

  • Граф Чёрной Башни. В общем-то, представляет собой Тень-Отца-Гамлета т.е. духа бесплотного. Но может быть воплощён в жизнь к чему и стремится всеми фибрами души, посильную помощь оказывают подданные. Постоянно обитает в Капище (см. дополнительные сооружения) где воплощён постоянно. Может духом бродить по полигону заглядывая в окна и пугая монахов ;)) В города без вызова/приглашения входить не может, является только своим, общается только с некромантами но отвечает только на чётко поставленные вопросы и только да/нет. Если воплощение близко, то может ошарашить кого-нибудь предсказанием.
    В призрачном состоянии изгоняется экзорцизмом, в частично воплощённом развоплощается и уходит в Капище. В момент высокой опасности для города может временно воплотиться, но ненадолго и с малым количеством хитов. Проявляется сначала в Долине Проклятых, затем пулей летит туда, где нужен.
    Вооружён крутым магическим кладенцом с первого удара пробивающим доспех, со второго убивающим на месте. После воплощения может получить магию и крутой доспех -не уступающий, а то и превосходящий доспех Хозяина Ливня.
    Основная цель -вернуться к жизни и показать всем где раки зимуют, кузькину мать и т.д. и т.п.

  • Монстры. С начала мало, потом по принципу: "Больше уродов хороших и разных". Различаются по типу, злобности, и крутизне. Цель очень простая -выжить и нагадить прочим.

  • Бестиарий -общепринятый, за уточнениями обращаться к мастерам (посмотрим на месте, главное чтобы человек был хороший).

  • Маги. По пять хитов на нос, (можно еще парочку за прикид накинуть), мало магии така лучших поубивали, но много гонора и желания закрутеть. В принципе любой может поменять по ходу Игры душу на магические способности (но с Инквизицией тогда разбирайтесь сами). Бывают всякие: белые, серые, чёрные, пятнистые и полосатые.
    Число и силу определим по заявкам.

  • Рыцари, разбойники, бродяги и прочие. Подавайте обоснованные личные квэнты и становитесь, кем угодно, будем только рады.

  • Благородные дамы. Как минимум по числу городов, обладают слабой защитной магией по прочим вопросам опять отсылаю к прошлой боёвке.

Дополнительные строения и места.

  • Трактир. Смотри предыдущую игру

  • Мертвятник. Очень особое место. Небольшое ограниченное пространство где отвисают убиенные и всем заправляет Мастер Мёртвых. там можно и просто отдыхать, а можно и Играть Со смертью в азартные игры. Ставки со стороны смерти могут быть самые неожиданные, но со стороны игрока принимается только жизнь или посмертие.
    Некроманты и Верховный Инквизитор могут лично выкупать покойников за указанную Смертью плату. Некроманты могут поднимать покойников прямо на поле боя, при этом зомби теряют посмертие, см. соответствующий раздел магии.

  • Капище, оно же Алтарь Чёрного короля. Расположено в глухом месте, только там граф Башни воплощён постоянно и только там приносятся жертвы способствующие его возвращению. внеплановое воплощение графа, например по вызову защитников Башни, аннулирует или сильно уменьшает запас его сил и отодвигает его возвращение. Разрушение капища полностью лишает его возможности вернуться в мир живых.
    В Капище есть стража, именно они и охраняют алтарь от залётных охотников до лёгкой поживы и мимоходящих монстров. Он/она/они же ищут по полигону дух графа, если он нужен в Капище, а его там нет.

  • Алтарь Всевышнего. Здесь уничтожают еретиков во славу Инквизиции. Находится за пределами Лоркарта в районе "долины проклятых", особого оборудования и охраны не имеет. Обозначено позорным столбом у которого и казнят.

Боевые правила

Практически неизменны по отношению прошлой игре. Введены только несколько отличий.

  • Захват в плен. Боевой отыгрывается набрасыванием на корпус верёвочной петли и громким отсчётом до 30 после объявления пленения. Небоевой отыгрывается как обычно -оглушением и так далее...

  • Фортификация. Также общепринятая: уровни крепостей, объявление осады, количество ударов тарана и т.д. Но допущены некоторые упрощения -после объявления осады все защитники крепости умирают через количество часов равное половине уровня крепости (поясняю, в первом уровне через полчаса, в пятом через 2,5 часа) полевой армии это не касается, гарнизон жестко не ограничивается (не думаю что с комфортом более 16 человек поместятся в обороне). Также есть и магические примочки тут опять отсылаю к этому грешному разделу.

  • Боевой upgrade. Сильно прославится и закрутеет тот, кто принесёт мастерам артефакт/артефакты персональных игроков. То есть: ведьмачьи мечи и медальоны, меч и фонарь Хозяина Ливня, посох и плащ Инквизитора, жезл и меч Некроманта и т.п. Пользоваться ими не получится, их мастера подло вернут владельцам, но, повторяем, повод к upgrade они мощный.

Экономика
Её просто нет, не хватило времени и реальных денег на организацию. Так что трактира тоже похоже не будет.


Элементы генетики

Я, Торин, был против введения этой части правил, но так как времени не хватило ни на экономику, ни на нормальные ролевые элементы то получайте...
Так как мы все разделены на два пола то почему бы не отыграть ещё и этот аспект войны/жизни.

  • Брак по расчёту. Ежели какая влюблённая или просто хитрая пара (естественно разнополая, а то кто вас там знает ;)) ) желает добавить крутизны мужчине то они подходят к мастеру и заявляют о вступлении в брак, это даёт мужу 2 хита одномоментно и по хиту в конце каждого дня при условии что жена жива и здорова. Ели избранница погибла то муж теряет 3 хита от горя в момент получения известия. Женщине хиты даёт наоборот сохранение девственности -по хиту в день.
    Вступить в брак может только девственница, причём пребывание в мертвятнике статуса не меняет, до смерти безгрешна -после реинкарнации тоже, умерла замужней -возродилась тоже. Можно и развестись -по хиту с каждого и свободны, но девственности не восстанавливает.

  • Изнасилование. Захваченную в плен девушку можно изнасиловать СТОГО ПО ИГРОВОМУ!!! (УК РФ никто не отменял). Изнасилование девственницы прибавляет 2 хита мерзавцу и снимает хит с жертвы. В прочих случаях не добавляет и не снимает ничего никому. Надругавшись жертву надо немедленно отпустить безо всяких прочих последствий.
    Специально для феминисток. Изнасилованная девушка может уйти в суккубы тогда за соблазнённого мужика хиты пойдут уже ей, по 1 за голову.

  • Бонусы генетики не получают: Инквизитор (обет безбрачия), ведьмаки (они не совсем люди), дух графа Чёрной Башни (и так понятно), Хозяин Ливня (куда ему, монстру).
    Обо всех этих событиях отметка в личной карточке обязательна!

 

Магия


За помощь в этом разделе отдельное спасибо Мастеру Кушающему-Слушающему мессиру Ёхан Палычу
Хуже и страшнее Мага, может быть только Ученик Мага.
М. Маус
(Р.Асприн''Мифы'')

Среди порубанных и прожженных наскрозь мертвых тел бродили пьяные от свежевыпитой крови некромансеры и били друг другу фэйс, споря кому на завтрак достанется сердце того или иного Падшего Героя под соусом из светящихся слизней и драконьего навоза. Назгулы с дикими, леденящими душу воплями носились по полю и добивали еще живых. Люди, эльфы, гномы лежали вперемежку и в расчлененку. И не поймешь чей конечность откуда торчит и за что цепляется. Солнце скрылось утонув в кровавом Море и только сияние Черного Портала говорило что не все еще потеряно. В Мир ступили развоплощенные и забывшие себя Боги и звёзды вновь явились оставшимся в живых людям. И новые поколения магов человеческих будут ворожить и напитываться священной Маной стекающей по каплям...

Разряды Магов и Волшебцов


Обычные маги (стихийные, некроманты и монахи) имеют 5 хитов и 5 маны, не носят доспеха, вооружены посохом и кинжалом. За уровень получают 5 маны и 1 хит. мана полностью восстанавливается за 2 часа в крепости или магическом месте и за ночь.
1. Маг Стихии -есть лицо использующее Магию Стихий, как то: Огня, Воды, Земли и Воздуха.
2. Некромансер -плохой дядя отбирающий конфетки у младенцев, окропляющий их своей/чужой кровью и продающиё им эту отраву направо и налево. Делают убийства и злодейства и воруют ману у других магов (при наличии умения).
3. Паладин -Круто апгрэженый файтер, имеющий возможность исцелять за одно исцеление восстанавливается по хиту. Одного и того же файтера может исцелять не чаще одного раза в час, к тому же обремененный парой-тройкой убийственных заклятий, прерогатива -Жажда крови. Может носить любой доспех и оружие, не носит посох и книгу заклинаний, магически улучшается медленно (2 маны и 1 хит за уровень)
4. Друид-Кудесник - (банальный Волшебник) -предсказывает погоду, привораживает, отвораживает и прочая домашняя суета, в драке может только махать Дрыном (ихний Дрын боевым апгрейдам не подлежит). Основная специальность сплетни и излечение страждущих. Мастерский персонаж.
5. Боевой Маг -.маг который и долбануть мечом может но несильно. В отличие от обычного мага имеет узкую специализацию, носит лёгкий или средний доспех и короткий меч, может заработать и на полуторный. Имеет посох и книгу. За уровень получает 3 маны и хит.
6. Развоплощенный -некромансер или стихийный маг потерявший все свои хиты и жизни не умирает, а становится Развоплощенным до конца Игрового Дня. Новое воплощение может дать Мастер Магии, в случае если за Бренную тень попросят семь человек. Особое право Развоплощенного ходить где угодно, он Живым может на уши любую тюльку вешать, Живые его увидят только при особом желании оного, и ужас их обнимет, как-никак привиденьице. Однако изгоняется экзорцизмом, вообще смотри описание Графа.

Особенности магических заклинаний
1. Неразборчивое произношение Великих Чар приводит к потери контроля над ними, и заклинатель теряет 1 хит.
2. Если Маг наложит большое боевое заклинание, а оно не унесет ни одного Вражьего Хита, сам теряет хит.
3. Маг, наложивший большое боевое заклинание должен стоять в Круге силы и держать Силу, обороняться он не может, других заклинаний наложить не может.

  • Магические Причиндалы
    1. Дрын (магический посох, изготовляется из прямостоячего дерева длинной консистенции) -в примитиве просто снимает 1 хит за удар, имеет возможности апгрэйда
    2. Рогулька Ведунячья -(У -образная хреновина предположительно из дерева растительного происхождения) -помогает находить воду, водку и прочие нужные вещи (за деньги), прерогатива Друидищ.
    3. Меч Колдунец -Расховячивает любой доспех нафиг но только один раз в одну схватку, остальное время спит, требует поливания маной, а то обидится.
    4. Меч Порезун -оставляет раны не заживающие в течении одного Игрового Дня. Файтер, получивший ОДНУ такую рану каждые 2 часа теряет по хиту.
    5. Рунные Камни -округлые предметы каменистой субстанции с накалякаными значками сомнительного начертания. Способствуют чему угодно, тарифицируются у Мастера Мага, изготовляются на месте.
    6. Spell Book -в примитиве записная книжка с записаными заклинаниями, для использования заклинания листик с нужной галиматьей вырывается и читается громко-громко и с завываниями, иначе не подействует.
    7. Вервие Колдуническое -в объект, обнесенный Вервием проникнуть нельзя, да и штурмом взять напряжно, но действует только в определённое время суток.
    За заклинаниями обращаться к Мастерам, непосредственно к Мастеру Магии.


Мастерский произвол
1. Запрещено объединяться основным персонажам: то есть ни в каких сочетаниях не могу воевать на одной стороне Граф, Инквизитор, ведьмаки и Хозяин Ливня.
2. Неравенство персонажей с рядовыми файтерами введено для повышения активности, чтобы народ беспокоился и бегал зарабатывая свой upgrade.

 


back_all.jpg (39603 bytes)

Назад на главную страницу



<< >> << >> << >>