Игры3big.jpg (744173 bytes)

 

Осеняя Без Башенная Игра.

Представление: Игра будет стандартная и даже очень, поэтому Мастерская Группа приложила все усилия к тому, чтобы игрокам скучать не пришлось.
Общие вопросы
Игра пройдёт на Кадамовском Полигоне (Кайдемленд) с 30.09 по 01.10 2000.


В Игре присутствует магия, артефакты, экономика и прочие причиндалы RPG. Откуда вытекает наличие Трактира (имеет статус ограниченной неприкосновенности) магических мест и персонажей. Кое-что описано ниже, а за уточнениями обращаться к мастерам.
В связи с наличием экономики вводится ОргВзнос в размере от 10 р. и больше (больше сдал рублей - больше получил игровой валюты). За игровую валюту в игровое время в Трактире можно покушать (10 р. = 3 порции горячей похлёбки). Взнос сдаётся вместе с заявкой до 21.09.00 тем, кто сдал позже просьба не обижаться. (иногородних это касается в меньшей степени). Чем больше народу сдаст деньги, тем разнообразнее будет меню трактира (Сгущёнка, Тушёнка, Анаком...). В трактире не действует, а то и обращается против колдующего магия, поединки только с разрешения хозяина. сам трактирщик и припасы неприкосновенны. В трактире будут продаваться игровые ценности: артефакты, оружие, информация; их же можно не только купить, но и продать в трактир. Излишки еды и оружия также могут быть сданы в трактир перед Игрой. Оружие будет возвращено владельцам после окончания игры.


Статус жилой зоны:
1. Полная неприкосновенность всей жилой зоны и личных вещей.
2. Жилой зоной считается палатка и зона покрываемая её растяжками.
3. Личные носильные вещи - часы, одежда, украшения (неигровые) не захватываются, захваченные/потерянные элементы прикида и доспеха возвращаются владельцам после Игры.


Вводная.
В королевстве Поссилтум случилось страшное? Скоропостижно, после тяжелой и продолжительной стрелы в спину скончался король Родерик оставив после себя полную неразбериху.
Так как дело произошло в Дюжине Королевств то прямого престолонаследия не вышло. Итак было у короля три дочери: Две в столице, а третья невесть где. Ее уже несколько лет ни кто не видел, не то сама ушла, не то папочка выгнал, не то в монастырь сослали, не то ...
Кроме того у короля обнаружилось море родственников во всех королевствах, близких, и не очень и совсем не очень. В добавок послы мировых держав решили приложить свою руку к этому вопросу. Почему не понятно, так как захолустье, но решили. Ну и для полного счастья страна оказалась на грани крестьянского восстания - появился некий народный вождь активно призывающий к мировой революции в отдельно взятой стране. Естественно подобная ситуация вызвала приток искателей приключений со всех концов региона, включая и Тринадцатое Царство.
Справка по миру приложена далее, за подробностями обращаться к мастерам.


Игровая ситуация.
Действующих сторон много (очень), чем больше тем лучше. Из этого вытекает, что команды будут от 3 до 7 человек, и представлять будут кого душе угодно. Есть несколько желательных команд:
1) Посольство Империи во главе с послом - молодой да ранний карьерист со своим штатом; бойцы телохранители и кто-ни будь еще.
2) Посольство Семиградия во главе со своим предводителем, старым интриганом проведшем в этом бардаке не один год.
3) Представители Темного Братства, они - же из Тринадцатого Царства. Цель очень проста, - мутить воду.
4) Посольство\анклав эльфов. Цель: свое не отдать и чужого не упустить, т.е. могут и своего на престол возвести. Кроме того восстанавливают свой магический Алтарь.
5) Остатки королевской гвардии во главе с начальником (вояка до мозга костей ). Цель: уменьшить количество претендентов до минимума и затем выбрать из оставшихся удобного Короля.
6) Восставшие крестьяне во главе с Вождем Мировой Революции. Цель - победа.
7) Прочие претенденты, - чем больше тем лучше. Их цель - трон.
8) Просто искатели приключений не ставящие основной целью захват трона.
9) Монстры, Маги, Герои... со своими личными целями
Ситуация в стране осложняется еще и тем что наступил очередной срок когда можно добыть сокровища Великого Колдуна Амброзия Амбруазовича Выбегалло которые он мимоходом ставил где то в этом районе. По слухам приобретший их станет очень могуч.
Так - же по округе бродят разные Монстры Ужасные (и не очень), на них могут охотиться, а могут и не охотится, Герои Могучие (и не очень). Могут появляться странствующие монахи, торговцы и рыцари и т.п.
Условием коронации является наличие у претендента веской причины ("Я так захотел" уже использовали) отражённой в личной квенте, королевских регалий, священника способного его короновать (маг с третьего уровня тоже подойдёт). Короноваться можно только в присутствии Главмастера и в Столице Государства.


Справка для игроков.
Мир № 3692 (местное название Нопп, презрительное - Ноппа) является стандартным для своего класса. Полезных ископаемых прилично но уникальных нет, туристической ценности не представляет, редких ресурсов тоже нет. Соответственно регулярных меж-мировых связей нет, однако некоторые обитатели знают об иных мирах и пользуются этими связями в своих целях.
Население обычное для данного типа реальности: эльфы (высокие и темные), гномы, тролли, маги и прочее, прочее, прочее... Политическое устройство так же вполне обычно:
1. Одна крупная империя в основном исповедует захватнические принципы (пока молодая) или обороняющая завоеванные предками (когда стареет). Периодически Империя проводит этнические чистки под лозунгом: Землю -Людям, но в остальное время жить можно и там. Естественно имеется крупная армия и чиновничий аппарат, откуда экономика, политика и т.д.
2. Торговая область Семиградие играет буферную роль между политическими силами и обычно агрессивно - нейтральное ко всем. Судит о жителях не по расе а по делам. Богатая и сильная часть мира. Позволяет себе вести войны, если это выгодно при этом проигрывает крайне редко. Армия - профессиональные дружины городов + наемники, очень мобильна и эффективно малочисленна. Экономика очень развита, как и ремесло и наука: много денег.
3. Дюжина Королевств предельно раздроблены, очень горды своими родословными и героическим прошлым + рыцарские традиции + истории борьбы со вселенским злом. Скорее прикольное чем серьёзное место (Вероятно пародия на всех "Благородных Рыцарей"). Экономика и прочее не очень, зато море хороших вояк.
Выделяют ещё "Тринадцатое королевство" - считается местным анклавом Тьмы и населено последователями идеологии Тёмных Братьев. Скорее злыдни, чем реальные злодеи.
4. Эльфийские анклавы. Два наиболее крупных - Северный и Юго-восточный. Северные имеют характер нордический и вообще, одним словом: Высокие. Южные попроще и повеселей, их в мире побольше, да и пользы от них миру тоже побольше. Колонии разбросаны по всему миру. Остальное... эльфы, они эльфы и есть. Ещё среди эльфов довольно много побывавших в иных мирах, и не только по накурке или чему-то ещё.
5. "Братство Тёмной Стороны", сокращённо "Тёмное Братство" или "БТС". Объединение разнородных, ультрарадикальных группировок под лозунгом "Мочить их всех, Гадов...". Осмысленную идеологию имеют только самые продвинутые, экономики нет, однако бойцы есть просто великолепные. Единственная сила мира где представлены Любые и Все расы мира, кроме того, чаще других пытаются выйти на контакт с иными мирами, чем и вызывают множество заварушек.


Боевые правила.

Поражаемая зона (см. рис.): безусловная - корпус, плечи, бедра, условная - предплечья, голени. При защите ycлoвно-поражаемой зоны наручами и поножами (соответственно), удары по ней не засчитываются. Удары в пах и шею запрещены! Удары в голову разрешены только специальным оружием (палица, кистень). Удар в колено разрешен, но считается некорректным. Приемы рукопашного боя запрещены. Запрещены прыжки на щиты сверху. Запрещаются удары небоевой стороной оружия.
Человек, ухвативший рукой оружие за поражающую часть и удерживающий ее в течении 1-2 секунд, считается сразу мертвым. Разрешен захват оружия рукой за непоражающую часть. Также разрешается блокирование ударов наручами и поножами. Наручи и поножи не пробиваются никаким видом оружия.
Поражаемая зона разделяется по количеству снимаемых хитов. При ударе в корпус снимается 2 хита ; при ударе, выстреле в конечность любое оружие -1 хит.
Если персонаж неправильно считает свои хиты, то разрешается снимать эти хиты с него так, чтобы он не посчитать не мог (а именно - сильно и больно). Однако, нельзя придерживаться подобной позиции сразу и ко всем. Грубое фехтование применимо исключительно к тем, кто жилит.
После того, как с персонажа снят последний хит, он может в течение одной секунды довести до цели начатый им удар и поразить противника. Умерший персонаж должен либо падать, либо выходить из боя через строй своих соратников.


Оружие
На некоторые виды оружия весом более 2 кг будет введен квалификационный экзамен. Он также может проводиться случаях, когда есть сомнения в возможностях игрока контролировать свое оружие.
Клинковое оружие:

  • Кинжалы: длина до 60 см. Пробивают только легкий доспех, кроме этого поражают только реально незащищенную доспехом поражаемую зону. Могут использоваться в любом сочетании.

  • Шпаги: выполняются из тонких трубок или веток, длина 60 - 120 см, вес 500 - 900г. Пробивают только легкий доспех, кроме этого поражают только реально незащищенную доспехом поражаемую зону. Могут использоваться в любом сочетании.

  • Мечи одноручные и полуторные: длина 60 - 120 см, вес 900 - 2000г. минимальный диаметр клинка (для неплоских мечей) 10 мм, - пробивают любой доспех, кроме сверхтяжелого. Могут использоваться в любом сочетании. Mечи указанной длины, но меньшего веса или диаметра приравниваются к шпагам.
    По специальным просьбам - полуторный меч ударом двумя руками снимает один хит с корпуса через сверхтяжёлый доспех (мастера в этом вопросе рассчитывают на честность самих игроков)

  • Мечи двуручные: длина 120 - 150 см, вес 1500 - 2000 г. пробивают любой доспех. Не могут использоваться в сочетании со щитом или другим оружием. Данный тип вооружения вводится не для всех, для получения права владения таким мечом необходимо сдать определенный квалификационный экзамен.

Древковое оружие:

  • Копья - 160 - 300 см, обязателен мягкий наконечник диаметром не менее 5см, для рубяще-режущего обязательна выраженная режущая грань из мягкого материала, пробивают любой доспех. Копья выполняются так, чтобы древко не деформировалось от колющего удара. Минимальный диаметр копья (среднее значение для копий сужающейся формы) 15 мм. Засчитываются только колющие удары копьем, при наличии режущей грани считаются и режущие и рубящие удары. На копье можно выделить зону до 40 см (включая и наконечник), за которую нельзя производить захват его рукой. Если эта зона не выделена, то захватывать нельзя только за сам наконечник.

  • Алебарды (протазаны. нагинаты. секиры и т. п.) - 160 -300 см, минимальный диаметр - 15 мм, обязательна выраженная рубящая грань из мягкого материала, пробивает любой доспех. Поражают любым ударом.
    Двуручные топоры и т.п. не могут использоваться в любом сочетании с другим оружием. Параметры: 120 - 150 см, 1500 - 2000г. Обязательно должны иметь мягкие рубящие грани. Пробивают любой доспех,.
    Одноручные топоры: длина 45 - 120 см, вес 900 - 1500 г. - пробивают любой доспех. Могут использоваться в любом сочетании. В боевой части топора обязательны отверстия для облегчения веса и амортизационный вырез в резиновом лезвии(!!!), если боевая часть выполнена из легкого материала, то ее рубящий край должен быть мягким и иметь воздушную прослойку между несущей и "гуманизирующей" частями.

Метательное оружие

  • Луки и арбалеты - стрелы пробивают любой доспех и снимают 2 хита с корпуса, 1 хит с конечности. Натяжение тетивы не более 10 кг, на стрелах обязателен мягкий наконечник диаметром не менее 3 см. Каждая стрела должна пройти мастерскую проверку. Стрела снимает хиты только при прямом ("колющем") попадании. Рикошет стрелы, изменивший направление ее движения (то есть не рикошет о волосы не катит) не снимает хитов. Каждая стрела должна иметь отмеченное у Мастера клеимо владельца. За использование "ничейных" неклейменых стрел - дисквал.
    Примечание. Палочка длиной 40 см с натянутой на ней резинкой для трусов за лук не считается. Размеры луков не регламентируются, но Мастера оставляют за собой право не принимать луки, не соответствующие понятию "метательное оружие".

Оружие с особой поражаемой зоной:

  • Кулуарка - проведением по горлу в небоевой обстановке снимает все хиты. В бою не используется. Изготовляется резины, пластика и т.п.. не более 25 см. Кожаный ошейник, усиленный металлом (и т.п.) полностью защищает от кулуарки!

  • Боевой молот: аналогичен боевому топору по реальным параметрам, пробивает любой доспех. Боевая часть обязательно - из очень мягкого и легкого материала (поролон, синтепон и т.п.), который набивается неплотно. По голове поражает аналогично булаве. Подлежит, как и булава и кистень обязательной мастерской приёмке.

  • Кистень: боевая часть обязательно - из очень мягкого и легкого материала (поролон, синтепон и т.п.), который набивается неплотно. Пробивает только легкий и средний доспех, снимает хиты со всей поражаемой зоны как и прочее оружие. Кистенем разрешается наносить удары по голове: удар по голове без шлема или в лицо, незащищенное забралом, убивает сразу, по шлему - снимает 3 хита. Параметры: рукоять до 50 см, гибкая часть вместе с боевой до 35, боевая часть диаметром 10 см. Если кистень имеет несколько "шариков", то поражает он все равно как один (достаточно попадания хотя бы одного из "шариков").

  • Булава - боевая часть обязательно - из очень мягкого и легкого материала (поролон, синтепон и т.п.), который набивается неплотно(!!!). Пробивает только легкий и средний доспех. Булава поражает аналогично кистеню. Параметр древко 70±5 см, включая поражающую часть не менее 20 см. Засчитываются удары булавой произведенные только "с размаху", то есть из-за головы (другие удары не засчитываются).
    Булаву и кистень разрешается захватывать рукой за любую часть оружия. Сверхтяжелый шлем (шлем одетый на соответствующий требованиям кольчужный капюшон) защищает голову от кистеня и булавы.

Шиты: любые безопасные. Запрещены опасные выступы, умбоны (определяется мастером) на поверхности щита. Один человек может использовать не более одного щита. В щит разрешается наносить удары ногой. Запрещены удары ребром щита. Разрешен толчок плоскостью щита.
Баклер: щит, габариты которого не превышают в любом направлении 30 см. Позволяется использовать в сочетании с любым оружием, кроме обычного щита. Разрешается носить только на руке. В баклер нельзя наносить удары ногой.
Мастера оставляют за собой право не принимать оружие, не соответствующее параметрам безопасное эстетики и играбельности. А поэтому тем, кто хочет пользоваться оружием, не прописанным в данных правилах, необходимо обратиться к мастерам заранее, дабы не тащить это все в лесхоз, а потом напрягаться.
Оружие, не прошедшее мастерскую комиссию, а также видоизмененное (в том числе и поломанное) не может быть использовано в последующих сражениях без согласования с хотя бы одним из Мастеров но оружию.
Оружие, захваченное во время боя, может быть использовано до конца этого боя, после чего оно должно б доставлено в специально отведенное место (в трактир) и больше использоваться не может. Оружие, найденное отрядом в захваченной крепости врага или на местности может использоваться. В обоих случаях оно возвращав владельцу в конце игры. Если персонаж убит в процессе захвата его оружия, оно остается у него, так как после смерти он приобретает статус мертвого и не может передавать свое оружие (см. "Статус мертвого").

Доспехи
По общему мнению мастеров хороший прикид способен дать владельцу не меньше, а то и больше чем плохой доспех. Это сделано с целью развить не только воинское сословие...

  • Человек без доспеха имеет 2 хита. Наручи и поножи к доспеху не обязательны, хитов не прибавляют, но сокращают поражаемую зону до безусловной. Поверх доспеха (а также наручей и поножей) разрешается одевать только игровой костюм. В спорных вопросах принадлежность одежки под понятие "игровой костюм" решается с Мастерами. Человек, одевший поверх доспеха обычную одежку (например, камуфляж), считается голым и, соответственно, имеет 2 хита.

  • Шлем защищает от мгновенной смерти при ударе кистенем (булавой) по голове, шлем прибавляет 1 хит. Одетый под шлем с забралом кольчужный наголовник (с оплечьем или прикрепленный к кольчуге) полностью защищает от ударов по голове.

  • Легкий доспех: изготавливается из мягкого материала (линолеум, кожзам, кожа, брезент и т.п.), на который наклепываются металлические пластины толщиной не менее 0,5 мм, либо пластины из другого достаточно жесткого материала. Металлом должно быть закрыто не менее 40% корпуса. Прибавляет 1-2 хита, пробивается любым оружием

  • Средний доспех: изготавливается аналогично легкому (только наклепывать можно исключительно металл толщиной не менее 1мм и внахлёст) или цельнометаллический толщиной до 1 мм. Металлом должно быть закрыто не менее 70% корпуса. Прибавляет 3-4 хита, пробивается любым оружием, кроме шпаг и кинжалов.

  • Тяжелый доспех: цельнометаллический (кираса, лорика, кольчуга, чешуйчатый доспех, кольчатая броня и т.п.), металл толщиной не менее: дюраль - 2 мм, сталь - 1 мм. Прибавляет 5-6 хитов, пробивается любым оружием, кроме шпаги, кинжала, булавы и кистеня.

  • Сверхтяжелый доспех: тяжелый доспех, одетый на кольчугу (две кольчуги не катят). Прибавляет 7-8 хитов, не пробиваются ничем, кроме стрел, топоров, двуручных мечей и двуручного древкового оружия.
    Хиты за доспех придаются исходя из защиты корпуса. Пробиваемость доспеха вводится отдельно для каждого сегмента поражаемой зоны: корпус, плечи и бедра.

  • Наручи и поножи выполняются из металла, закрывающего полностью предплечье или голень с внешней стороны, но не могут выступать за пределы локтя (колена) более чем на 2 пальца владельца. Должны быть жесткими. Остальные конструкции (мягкие с неплотно наклепанными пластинами, слишком малых размеров или из тонкого материала) могут использоваться для защиты конечностей, но не будут исключать условно-поражаемую зону. Такие элементы обязательно носить под одеждой, дабы не возникло потом неприятностей при подсчете хитов во время битвы.

  • Бедра и плечи закрывать необязательно, но чтобы придать им ту или иную непробиваемость, они должны быть закрыты: бедра - набедренниками из прочного металла (должны закрывать 60% бедра), либо металлизированной юбкой до колен (при желании иметь на бедрах непробиваемость сверхтяжелого доспеха закрываются и тем и другим), плечи - на 60%, - тем видом доспеха, непробиваемости которого вы хотите добиться.

Мастера оставляют за собой право придавать хиты за эстетику доспеха или игрового костюма, а также лишать оных хитов за отсутствие эстетики (в очень редких и особых случаях). Возможно непринятия доспеха как такового за откровенную хреновость внешнего вида.
Рекомендуется до выезда на полигон показывать мастерам по оружию свои доспехи, чтобы уточнить их характеристики, или хотя бы обсудить конструкцию, т.к. потом будет обидно, если из-за незначительных (с вашей точки зрения) нюансов вы получите доспех более низкого класса, чем ожидали.


Пленение
Пленить можно безоружного, либо "оглушенного противника", прикоснувшись к нему и сказав: "Пленный", а также на добровольной основе, при слове: "Сдаюсь". Оглушение осуществляется слабым ударом тыльной (небоевой) стороной меча по спине в небоевой обстановке. Пленить также можно путем накидывання и фиксирования на корпусе веревки (не тоньше 0.5 см.) или реально спутав сетями (запрещается использовать сети внутри крепостей). Освободить пленного можно, докоснувшись до него рукой и сказав: "Свободен".
Пленного можно продержать в плену 1 час, а потом убить. Если его держат в плену большее время, то необходимо отпустить его через 2 часа с момента пленения. Пленных можно грабить, обыск словесный, забирать можно не основное оружие (по выбору ограбляемого), игровые деньги и артефакты

Статус мертвого
Человек, потерявший все хиты, считается мертвым. После этого он должен оставаться неподалёку от места смерти 5 минут поле чего отправляться в мертвятник. Если свежеумерший находится посреди битвы, он должен либо упасть, либо выходить из боя через ряды своего отряда, подняв свое оружие за поражающую часть.
С момента смерти мертвый как бы вообще выбывает из игры и не может обмениваться с живыми оружие доспехами и информацией. Человек, умерший во время боя, удерживающий свое оружие (в случае зацепления с оружием противника) и отпустивший его уже после смерти дожидается конца боя, после чего оружие ему обязаны отдать. Находясь в мертвятнике, мертвый обязан выполнять в распоряжения Мастера Страны Мертвых. Отсидка в мертвятнике - 1-2 часа. Выход осуществляется исключительно команде Мастера Страны Мертвых. Человек считается ожившим через 5 минут после выхода из мертвятника.
Мертвятник. Очень особое место. Небольшое ограниченное пространство где отвисают убиенные и всем заправляет Мастер Мёртвых. там можно и просто отдыхать, а можно и Играть Со смертью в азартные игры. Ставки со стороны смерти могут быть самые неожиданные, но со стороны игрока принимается только жизнь или посмертие.
Некроманты и монахи могут лично выкупать покойников за указанную Смертью плату. Некроманты могут поднимать покойников прямо на поле боя, при этом зомби теряют посмертие, см. соответствующий раздел магии.
За нарушение правил поведения мертвых Мастер Страны Мертвых имеет право карать дополнительным временем отсидки, а за злостные нарушения Правил Игры - и игровой жизнью.
Отсидка в Чистилище обязательно для всех!!!
Умерший проходит 2 этапа воскрешения:
1. Нифильхель (нижний мир) зарождаются все убиенные, период нахождения (от 30 мин. до часа).
2. Асгард (верхний мир) возрождаясь убиенный очищается в верхнем мире и становиться пригоден для воскрешения в Мидгарде (Земном, среднм мире) (от 30 мин. до 1 часа).
Всем убиенным принимать скорбный вид сопутствующий атмосфере царство мёртвых, за веселье увеличивается время пребывания в Нифильхиле.
Живые персонажи праздно шатающиеся на территории Мастера смерти (чистилище) автоматически попадают в Туман Умертвий выпивающий жизнь, и проходят стандартную процедуру оживления (минус одна жизнь).
Переговоры с мёртвыми происходят через посредничество Мастера Мёртвых, беседы с умершими категорически запрещены.

Монстры. С начала мало, потом по принципу: "Больше уродов хороших и разных". Различаются по типу, злобности, и крутизне. Цель очень простая -выжить и нагадить прочим.
Бестиарий -общепринятый, за уточнениями обращаться к мастерам (посмотрим на месте, главное чтобы человек был хороший).
Тролли: Вооружены дубинами, снимающими с одного удара все хиты до 0, но только рубящим ударом. Тычковым ударом дубины снимают 1 хит. Имеют 15 хитов, доспехов не носят.
Гоблины: Имеют 2 хита + доспешные. Подобны людям, но имеют внешние отличия (открытый ясно видный мех). Магией не обладают с принципе.
Благородные дамы: Владеют базовой магией. В результате игрового апгрейда могут повысить силу заклинания, но уровень магии они повышать не могут. Основное оружие женское обаяние и кулуарка.
Зомби: свежие (пятиминутные) мертвецы, поднятые некромансером для своих подлых целей. Таскают на себе доспех бывший на них в момент смерти, но имеют только 2 хита. Полностью подчиняются своему некроманту (в пределах УК РФ, текущих Правил и здравого смысла) особо изуверствующие с требованиями некроманты будут развоплощены. После снятия хитов отлёживается 15 минут, после чего поднимаются и снова готовы к "подвигам" во славу некроманта. Освобождаются при смерти некроманта, по велению некроманта или заклинанием "Святое Слово". После освобождения идут в мертвятник.

Рыцари, разбойники, бродяги и прочие. Подавайте обоснованные личные квенты и становитесь, кем угодно, будем только рады.
Разряды Магов и Волшебцов
Маги(стихийные, некроманты и монахи). По пять хитов на нос (можно еще за прикид накинуть) и 5 маны, не носят доспеха, вооружены посохом и кинжалом. За уровень получают 5 маны и 1 хит. мана полностью восстанавливается за 2 часа, в крепости или магическом местебыстрее, за ночь и пребывание с мертвятнике полностью. У них мало магии така лучшие в такой глуши не водятся, но много гонора и желания закрутеть. Бывают всякие: белые, серые, чёрные, пятнистые и полосатые.
Число и силу определим по заявкам.
1. Маг Стихии -есть лицо использующее Магию Стихий, как то: Огня, Воды, Земли и Воздуха.
2. Некромансер -плохой дядя отбирающий конфетки у младенцев, окропляющий их чужой кровью и продающиё им эту отраву направо и налево. Делают убийства и злодейства и воруют ману у других магов (при наличии умения).
3. Паладин -Круто апгрэженый файтер, имеющий возможность исцелять за одно исцеление восстанавливается по хиту. Одного и того же файтера может исцелять не чаще одного раза в час, к тому же обремененный парой-тройкой убийственных заклятий, прерогатива -Жажда крови. Может носить любой доспех и оружие, не носит посох и книгу заклинаний, магически улучшается медленно (2 маны и 1 хит за уровень)
4. Боевой Маг -.маг который и долбануть мечом может но несильно. В отличие от обычного мага имеет узкую специализацию, носит лёгкий или средний доспех и короткий меч, может заработать и на полуторный. Имеет посох и книгу. За уровень получает 3 маны и хит.
5. Монах - практически банальный маг, но пользуется разделом Магии Астрала - Магией Спасителя.
6. Друид-Кудесник - (банальный Волшебник) -предсказывает погоду, привораживает, отвораживает и прочая домашняя суета, в драке может только махать Дрыном (ихний Дрын боевым апгрейдам почти не подлежит). Основная специальность сплетни и излечение страждущих.
7. Развоплощенный -некромансер или стихийный маг перерасходовавший все свои хиты и мну не умирает, или померший по глупости и неумению, а становится Развоплощенным до конца Игрового Дня. Новое воплощение может дать Мастер Магии, в случае если за Бренную тень попросят семь человек. Особое право Развоплощенного ходить где угодно, он Живым может на уши любую тюльку вешать, Живые его увидят только при особом желании оного, и ужас их обнимет, как-никак привиденьице. Однако изгоняется экзорцизмом,.
Особенности магических заклинаний
1. Неразборчивое произношение Великих Чар приводит к потери контроля над ними, и заклинатель теряет 1 хит.
2. Если Маг наложит большое боевое заклинание, а оно не унесет ни одного Вражьего Хита, сам теряет хит.
3. Маг, наложивший большое боевое заклинание должен стоять в Круге силы и держать Силу, обороняться он не может, других заклинаний наложить не может.
Магические Причиндалы
1. Дрын (магический посох, изготовляется из прямостоячего дерева длинной консистенции) -в примитиве просто снимает 1 хит за удар, имеет возможности апгрэйда.
2. Дрын Мастерский один чётко проведённый колющий тычок в корпус снимает все хиты кроме одного, (потерпевший остается живым, но видимо не надолго), в отличие от обычного маркируется надписью.
3. Рогулька Ведунячья -(У -образная хреновина предположительно из дерева растительного происхождения) -помогает находить воду, водку и прочие нужные вещи (за деньги), прерогатива Друидищ.
4. Рунные Камни -округлые предметы каменистой субстанции с накалякаными значками сомнительного начертания. Способствуют чему угодно, тарифицируются у Мастера Мага, изготовляются на месте.
5. Spell Book -в примитиве записная книжка с записаными заклинаниями, для использования заклинания листик с нужной галиматьей вырывается и читается громко-громко и с завываниями, иначе не подействует. Необходима ВСЕМ магам.
6. Вервие Колдуническое -в объект, обнесенный Вервием проникнуть нельзя, да и штурмом взять напряжно, но действует только в определённое время суток.
За заклинаниями обращаться к Мастерам, непосредственно к Мастеру Магии.
Мастерский произвол
Будет.
1. Запрещено объединение команд, кроме крестьянского восстания (тот, кто отказывается от прав на трон и принимает его идеологию = проигрыш для претендента).
2. Естественные антагонисты: Крестьяне и Гвардия, Эльфы и БТС, оба посольства, Монахи и Некроманты, Благородные Герои и Монстры.



back_all.jpg (39603 bytes)

Назад на главную страницу



<< >> << >> << >>