Наш клуб | Игры | Оружейная | Думки | Галерея | Дороги | | Мастера |

 

Игры3big.jpg (744173 bytes)

 

:
Весенняя Игра "Первоцвет"


Герой должен быть один
Г. Л. Олди

Основные положения
Игра будет проходить один день - 22 апреля в пределах Новочеркасска в роще Красная Весна. Игровое время, поэтому максимально раздвинуто: с 10-00 до 19-00. Сбор к 09-00 на тренировочной поляне, там же мертвятник и Корчма "Лесная Дыра".
Приём индивидуальных заявок до 01.04.2001. Заявки/квенты могут подаваться в письменной (желательно электронной) форме лично Торину (главмастер), по E-Mail ak76@mail.ru. Дискеты верну. Вирусов не слать! - Торин. Игроки, не подавшие заявки до этого времени идут персонажами по Мастерскому Произволу. Пришедшие на Игру вообще без заявки будут отыгрывать Флору и Фауну полигона...
Понадобится небольшая сумма на игровое обеспечение (цветная бумага, изолента, скотч, монеты и т.п.) и организацию игровой экономики, поэтому кто сколько сможете приложите к заявке. Мастера предполагают собрать по 5-10 рублей, и обещают, что если появятся свободные средства, то в Корчме будет чай с сухарями или даже что-нибудь посущественнее. Тем кто сдал деньги играть будет полегче.
Корчма обладает статусом ограниченной неприкосновенности. В ней не действует, а то и обращается против колдующего боевая магия, поединки только с разрешения хозяина. Сам корчмарь и неигровые припасы неприкосновенны, но Корчму можно попытаться ограбить. В трактире будут продаваться игровые ценности: артефакты, оружие, информация; их же можно не только купить, но и продать в трактир. Излишки еды и оружия также могут быть сданы в трактир перед Игрой. Оружие будет возвращено владельцам после окончания игры.
Предыстория
В одном далёком (от основных центров мира), тихом (глухом), мирном (на завоевания сил не было, а врагам и взять нечего) государстве под названием Ксилар жил да был себе великий и славный (по местным меркам) король Ритос десятый. И была у него единственная дочь принцесса Таларис тринадцатая. Это была милая, скромная, симпатичная девушка, в которой души не чаяли не только батюшка, но и жители королевства (да, бывает и такое). Но в один мрачный, ветренный, дождливый день её похитили прямо из родного дворца злобные монстры - приспешники наводящего тихий ужас на окресности Чёрного Бога (читай БТСовцы).
Король, как водится, обезумел от страха и тревоги за судьбу дочери и разослал своих гонцов-скороходов к окрестным королям и знакомым героям, а так же издал воззвание. Воззвание дошло даже до наших мест. В этих письмах заключалась только одна просьба - спасти его дочь. За указанное содействие, король Ритос Х обещал щедро вознаградить смельчака золотом и землями. О женитьбе речь не шла ни в коем случае, ибо, как водится, принцесса с колыбели связана политическим браком с ... в общем, не важно.
Во дворец стали собираться герои... Но через несколько дней в тронный зал влетел облезлый чёрный ворон. Вклюве он держал грязный кусок пергамента подозрительного происхождения со следующим малоразборчивым текстом:
"Дорогущий наш папенька-король, живи, не кашляй ещё сто лет. За доченьку свою не дрожи и не трепыхайся попусту, ибо съедим мы её аккурат на ближайший День Чёрной Луны. Жутко надеемся, что кормили её у Вас хорошо и вкус у неё отменный.


Подобного поворота событий Ритос Х уже не вынес и свалился с сердечным приступом, параличом и маразмом одновременно. Власть сосредоточилась в руках Канцлера, вызванные им лекари единогласно постановили, что излечит короля только лицезрение горячо любимой доченьки, иначе...
Из источников близких к информированным стало известно, что принцесса Таларис XIII подверглась воздействию магии, чьей, какой и в какой мере неизвестно.
P.S. До лунного затмения осталось два дня.
Необходимые дополнения.
Эта игра возвращает нас в Мир № 3692 (местное название Нопп, презрительное - Ноппа), в уже однажды посещённую Дюжину королевств. Отсюда вытекает стиль и настроение Игры (если кто помнит Третью Кадамовскую) то есть при стандартном сценарии постараться по максимуму развлечься.


Некоторые особенности:

  • Игра ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ!!!

  • Игра предлагается под лозунгом: "Герой должен быть один!". Так что каждый за себя и один главмастер за всех. Партии предполагаются по 1-2 человека - Герой и Спутник. Найти третьего можно, но это уже игровой апгрейд

  • Второй игровой лозунг: "Живёшь только дважды!". То есть большинству позволена тоько одна отсидка в мертвятнике. Однако есть способы изменить это в обе стороны...

  • На этой Игре будет проводиться обкатка магических правил и Магической Гильдии Новочеркасска.

  • Здесь же Мастерская Группа попробует ввести некоторые элементы настольных RPG в наши полевые развлечения. Например, зависимость особенностей GamePlay персонажа от его личной квенты, переход игроков в следующие игры и т.д. Естественно всё это гораздо интереснее магам и небоевым сословиям Клуба.

  • В связи с вышесказанным Мастерской Группе требуются: монстры, нейтральные персонажи и просто участники - в любых количествах. Монстрам специальная распродажа дополнительных бонусов!

  • На Игре придётся думать! Но и подраться тоже придётся.

  • Игра ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ!!!

Замечание.


Мастерская группа отлично осознает, что все эти особенности сильно снизят количество игроков и поэтому приложит все усилия, для того чтобы участникам скучно не было.
Мы очень надеемся на любые предложения и отклики со стороны будущих игроков и обещаем тщательно их обработать, рассмотреть и применить в этой и дальнейших Играх. Высказывать злобные речения можно мне - Торину (главмастер) или по E-Mail ak76@mail.ru.


Боевые правила
Общие положения.

За удар в голову, горло/шею или в пах засчитывается саморанение вследствие неумелого обращения с оружием (СМЕРТЬ). Если противник считает, что сам виноват, то он может спасти от этого и продолжить бой.
Парень, сделавший девушке больно (не рассчитал силу удара, ударил в неигровую) умирает на месте от стыда и спасти его может только сама девушка. Это правило не касается девушек, выбравших для себя воинские роли.
Приёмы рукопашного боя: Разрешены удары ногой в щит. Запрещены любые удушающие и болевые приёмы, удары в любые места кроме разрешённого удара в щит.
Оружие
На некоторые виды оружия весом более 2 кг будет введен квалификационный экзамен. Он также может проводиться случаях, когда есть сомнения в возможностях игрока контролировать свое оружие. Любое оружие снимает 1 хит по конечностям и 2 хита по корпусу (есть исключения, см. ниже). Клинковое оружие изготавливается из дерева, обрезиненный пластик с разрешения мастеров. Древки из любого материала, отвечающего нижеуказанным требованиям. Любое нестандартное (неописанное) оружие подлежит обязательной мастерской проверке.
Клинковое оружие:
Кинжалы: длина до 50 см. Пробивают только легкий доспех, кроме этого поражают только реально незащищенную доспехом поражаемую зону. Могут использоваться в любом сочетании.
Шпаги, рапиры. Клинковое оружие не проходящие по метрическим параметрам (вес, длина, форма в остальные категории) или специально так изготовленное. Всё оружие в сечении менее 2 на 3 см приравнено к шпагам независимо от веса и длины. Специально изготовленные: длина до 120 см. Вес 400 - 900 граммов. Поражает при нанесении только колющего удара, либо при попадании в незащищенную доспехом часть поражаемой зоны. Снимает 2 хита с корпуса и 1 хит с конечностей (рук или ног).
Сабли. Аналогичны шпагам, но имеют искривлённое лезвие и поражают рубящими ударами. Длина измеряется по прямой между крайними точками дуги рукоять-лезвие. Некоторые особо замечательные экземпляры могут, как и не пропускаться вовсе, так и приравниваться к мечам. Имеются в виду разнообразные ножки от стульев.
Мечи одноручные: длина 60-100 см, вес 900-2000г. Клинок ромбовидного или овального сечения объемом не менее 3 на 2 см.
Мечи полуторные: длина 101-115 см, вес 900-2500г. Клинок ромбовидного или овального сечения объемом не менее 3 на 2 см
Пробивают любой доспех, кроме сверхтяжелого. Могут использоваться в любом сочетании. Мечи указанной длины, но меньшего веса или несоответствующего профиля приравниваются к шпагам.
Мечи двуручные: длина 120 - 150 см, вес 1500 - 3000 г. Клинок ромбовидного или овального сечения объемом не менее 3 на 2 см. Пробивают любой доспех. Не могут использоваться в сочетании со щитом или другим оружием. Данный тип вооружения вводится не для всех, для получения права владения таким мечом необходимо сдать определенный квалификационный экзамен. Принадлежность промежуточных образцов, не проходящих либо по весу, либо по длине определяется по договорённости с мастерами. Использование в бою целиком на совести владельца.
Древковое оружие:
Копья: 160-350 см, пробивают любой доспех, обязателен мягкий наконечник диаметром не менее 5см, для рубяще-режущего обязательна выраженная режущая грань из мягкого материала. Не могут использоваться в любом сочетании с другим оружием. Копья выполняются так, чтобы древко не деформировалось от колющего удара. Минимальный диаметр копья 15 мм. Засчитываются только колющие удары копьем, при наличии режущей грани считаются и режущие и рубящие удары. На копье можно выделить зону до 40 см (включая и наконечник), за которую нельзя производить захват его рукой. Если эта зона не выделена, то захватывать нельзя только за сам наконечник.
Посохи боевые 150 - 250 см, аналогичны копьям, но поражающая зона на обоих концах и по боевым качествам (пробивающая способность) приравниваются к полуторному мечу. Посохи магов могут отличаться как по пробивающей/поражающей способности, так и по воздействию вообще.
Алебарды (протазаны. нагинаты, глефы, рунки и т. п.) - 160 - 300 см, вес до 3500 г., минимальный диаметр - 15 мм, не могут использоваться в любом сочетании с другим оружием, обязательна выраженная рубящая грань из мягкого материала, пробивает любой доспех. Поражают любым ударом.
Двуручные топоры и т.п. не могут использоваться в любом сочетании с другим оружием. Параметры: 115 - 150 см, 1500 - 2500г. Обязательно должны иметь мягкие рубящие грани. Пробивают любой доспех, поражают только рубящим ударом. Использование в бою целиком на совести владельца.
Одноручные топоры: длина 45 - 115 см, вес 900 - 1500 г. - пробивают любой доспех. Могут использоваться в любом сочетании. В боевой части топора обязательны отверстия для облегчения веса и/или амортизационный вырез в резиновом лезвии (!!!), если боевая часть выполнена из легкого материала, то ее рубящий край должен быть мягким и иметь воздушную прослойку между несущей и "гуманизирующей" частями. Принадлежность промежуточных образцов не проходящих либо по весу либо по длине определяется по договорённости с мастерами
Метательное оружие
Луки и арбалеты - стрелы пробивают любой доспех и снимают 2 хита с корпуса, 1 хит с конечности. Натяжение тетивы не более 8кг (10 кг только с персонального разрешения мастеров), на стрелах обязателен мягкий наконечник диаметром не менее 3 см. Каждая стрела должна пройти мастерскую проверку. Стрела снимает хиты только при прямом ("колющем") попадании. Рикошет стрелы, изменивший направление ее движения (то есть не рикошет о волосы не катит) не снимает хитов. Каждая стрела должна иметь отмеченное у Мастера клеимо владельца. За использование "ничейных" неклейменых стрел - дисквал.
Примечание. Палочка длиной 40 см с натянутой на ней резинкой для трусов за лук не считается. Размеры луков не регламентируются, но Мастера оставляют за собой право не принимать луки, не соответствующие понятию "метательное оружие".
Оружие с особой поражаемой зоной:
Кулуарка - проведением по горлу в небоевой обстановке снимает все хиты. В бою не используется. Изготовляется резины, пластика и т.п. не более 25 см. Кожаный ошейник, усиленный металлом (и т.п.) полностью защищает от кулуарки!
Боевой молот: аналогичен боевому топору по реальным параметрам, пробивает любой доспех. Боевая часть обязательно - из очень мягкого и легкого материала (поролон, синтепон и т.п.), который набивается неплотно. По голове поражает аналогично булаве. Подлежит, как и булава и кистень обязательной мастерской приёмке.
Кистень: боевая часть обязательно - из очень мягкого и легкого материала (поролон, синтепон и т.п.), который набивается неплотно. Пробивает только легкий и средний доспех. Кистенем разрешается наносить удары по голове: удар по голове без шлема или в лицо, незащищенное забралом, убивает сразу, по шлему - снимает 3 хита. Параметры: рукоять до 50 см, гибкая часть вместе с боевой до 35, боевая часть диаметром 10 см. Если кистень имеет несколько "шариков", то поражает он все равно как один (достаточно попадания хотя бы одного из "шариков").
Булава - боевая часть обязательно - из очень мягкого и легкого материала (поролон, синтепон и т.п.), который набивается неплотно (!!!). Пробивает только легкий и средний доспех. Булава поражает аналогично кистеню. Параметр древко 70±5 см, включая поражающую часть не менее 25 см. Засчитываются удары булавой произведенные только "с размаху", то есть из-за головы (другие удары не засчитываются).
Булаву и кистень разрешается захватывать рукой за любую часть оружия. Сверхтяжелый шлем (шлем одетый на соответствующий требованиям кольчужный капюшон) защищает голову от кистеня и булавы. Оба оружия поражают только безусловную зону и снимает 1 хит.
Шиты: любые безопасные. Запрещены опасные выступы, умбоны (определяется мастером) на поверхности щита. Один человек может использовать не более одного щита. В щит разрешается наносить удары ногой. Запрещены удары ребром щита. Разрешен толчок плоскостью щита.
Баклер: щит, габариты которого не превышают в любом направлении 30 см. Позволяется использовать в сочетании с любым оружием, кроме обычного щита. Разрешается носить только на руке. В баклер нельзя наносить удары ногой.
Мастера оставляют за собой право не принимать оружие, не соответствующее параметрам безопасности, эстетики и играбельности. А поэтому тем, кто хочет пользоваться оружием, не прописанным в данных правилах, необходимо обратиться к мастерам заранее, дабы не тащить это все на полигон, а потом напрягаться.
Оружие, не прошедшее мастерскую комиссию, а также видоизмененное (в том числе и поломанное) не может быть использовано в последующих сражениях без согласования с хотя бы одним из Мастеров но оружию.
Оружие, захваченное во время боя, может быть использовано до конца этого боя, после чего оно должно быть доставлено в специально отведенное место (в трактир) и больше использоваться не может. Оружие, найденное отрядом в захваченной крепости врага или на местности может использоваться. В обоих случаях оно возвращается владельцу в конце игры. Если персонаж убит в процессе захвата его оружия, оно остается у него, так как после смерти он приобретает статус мертвого и не может передавать свое оружие (см. "Статус мертвого").


Доспехи
По общему мнению мастеров хороший прикид способен дать владельцу не меньше, а то и больше чем плохой доспех. Это сделано с целью развить не только воинское сословие...
Человек без доспеха имеет 2 хита. Наручи и поножи к доспеху не обязательны, хитов не прибавляют, но сокращают поражаемую зону до безусловной. Поверх доспеха (а также наручей и поножей) разрешается одевать только игровой костюм. В спорных вопросах принадлежность одежки под понятие "игровой костюм" решается с Мастерами. Человек, одевший поверх доспеха обычную одежку (например, камуфляж), считается голым и, соответственно, имеет 2 хита.
Шлем защищает от мгновенной смерти при ударе кистенем (булавой) по голове, шлем прибавляет 1 хит. Одетый под шлем с забралом кольчужный наголовник (с оплечьем или прикрепленный к кольчуге) полностью защищает от ударов по голове.
Легкий доспех: изготавливается из мягкого материала (линолеум, кожзам, кожа, брезент и т.п.), на который наклепываются металлические пластины толщиной не менее 0,5 мм, либо пластины из другого достаточно жесткого материала. Металлом должно быть закрыто не менее 40% корпуса. Прибавляет 1-2 хита, пробивается любым оружием
Средний доспех: изготавливается аналогично легкому (только наклепывать можно исключительно металл толщиной не менее 1мм и/или внахлёст) или цельнометаллический толщиной до 1 мм, также алюминиевая кольчуга-сеточка. Металлом должно быть закрыто не менее 70% корпуса. Прибавляет 3-4 хита, пробивается любым оружием, кроме шпаг и кинжалов.
Тяжелый доспех: цельнометаллический (кираса, лорика, тяжёлая кольчуга, чешуйчатый доспех, кольчатая броня и т.п.), металл толщиной не менее: дюраль - 2 мм, сталь - 1 мм. Прибавляет 5-6 хитов, пробивается любым оружием, кроме шпаги, кинжала, булавы и кистеня.
Сверхтяжелый доспех: тяжелый доспех, одетый на кольчугу (две кольчуги не катят), гроверная кольчуга с рукавами, тяжёлая стальная кольчуга с зерцалом, полным рукавом и пологом до колена. Прибавляет 7-8 хитов, не пробиваются ничем, кроме стрел, топоров, двуручных мечей и двуручного древкового оружия.
Хиты за доспех придаются исходя из защиты корпуса. Пробиваемость доспеха вводится отдельно для каждого сегмента поражаемой зоны: корпус, плечи и бедра.
Наручи и поножи выполняются из металла, закрывающего полностью предплечье или голень с внешней стороны, но не могут выступать за пределы локтя (колена) более чем на 2 пальца владельца. Должны быть жесткими. Остальные конструкции (мягкие с неплотно наклепанными пластинами, слишком малых размеров или из тонкого материала) могут использоваться для защиты конечностей, но не будут исключать условно-поражаемую зону. Такие элементы обязательно носить под одеждой, дабы не возникло потом неприятностей при подсчете хитов во время битвы.
Бедра и плечи закрывать необязательно, но чтобы придать им ту или иную непробиваемость, они должны быть закрыты: бедра - набедренниками из прочного металла (должны закрывать 60% бедра), либо металлизированной юбкой до колен (при желании иметь на бедрах непробиваемость сверхтяжелого доспеха закрываются и тем и другим), плечи - на 60%, - тем видом доспеха, непробиваемости которого вы хотите добиться.
Мастера оставляют за собой право придавать хиты за эстетику доспеха или игрового костюма, а также лишать оных хитов за отсутствие эстетики (в очень редких и особых случаях). Возможно непринятия доспеха как такового за откровенную хреновость внешнего вида.
Рекомендуется до выезда на полигон показывать мастерам по оружию свои доспехи, чтобы уточнить их характеристики, или хотя бы обсудить конструкцию, т.к. потом будет обидно, если из-за незначительных (с вашей точки зрения) нюансов вы получите доспех более низкого класса, чем ожидали.


Статус мертвого
Человек, потерявший все хиты, считается мертвым. После этого он должен оставаться неподалёку от места смерти 5 минут после чего отправляться в мертвятник. Если свежеумерший находится посреди битвы, он должен либо упасть, либо выходить из боя через ряды своего отряда, подняв свое оружие за поражающую часть.
С момента смерти мертвый как бы вообще выбывает из игры и не может обмениваться с живыми оружие доспехами и информацией. Человек, умерший во время боя, удерживающий свое оружие (в случае зацепления с оружием противника) и отпустивший его уже после смерти дожидается конца боя, после чего оружие ему обязаны отдать. Находясь в мертвятнике, мертвый обязан выполнять в распоряжения Мастера Страны Мертвых. Отсидка в мертвятнике зависит от конкретной игры. В этой Игре срок отсидки 60 минут (по 30 минут в Нижнем и Верхнем соответственно). Жизней всего 2, но можно и...(игровая информация). Выход осуществляется исключительно по команде Мастера Страны Мертвых. Человек считается ожившим через 5 минут после выхода из мертвятника, или по воссоединении со своим отрядом/крепостью (для соотв. Игр).
Мертвятник. Очень особое место. Небольшое ограниченное пространство где отвисают убиенные и всем заправляет Мастер Мёртвых. там можно и просто отдыхать, а можно и Играть Со смертью в азартные игры. Ставки со стороны смерти могут быть самые неожиданные, но со стороны игрока принимается только жизнь или посмертие.
Некроманты и монахи могут лично выкупать покойников за указанную Смертью плату. Некроманты могут поднимать покойников прямо на поле боя, при этом зомби теряют посмертие, см. соответствующий раздел магии.
За нарушение правил поведения мертвых Мастер Страны Мертвых имеет право карать дополнительным временем отсидки, а за злостные нарушения Правил Игры - и игровой жизнью.


Потеря сознания (оглушение)
Если у игрока остался 1 хит или если его оглушили (в небоевой обстановке удар непоражающей частью оружия по спине) он "теряет" сознание. Только в этом состоянии он может быть взят в плен. Потерявший сознание выходит из боя и ждёт его окончания. Добивать и грабить таких можно, зомбировать - нет. Через 5 минут тяжелораненый игрок приходит в себя и если ему в течение 15 минут не оказали игровой медицинской/магической и т.п. помощи умирает. Оглушают на 30-60 секунд. Захват в плен считается произведенным после связывания пленного. Связывание имитируется куском верёвки на ноге или/и руке. Освободиться можно, перерезав верёвки (проведя по ним игровым клинком без помощи связанных конечностей) и не обязательно самому. Насчёт статуса пленных см. соответствующие разделы правил и международные конвенции.


Персонажи
К Героям могут быть благожелательны, нейтральны, враждебны или по настроению. Описанные далеко не обязательны, могут быть любые другие или вообще никого. Определяется по заявкам.
Нейтральные
Сфинкс Загадочный. Бродит по полигону и загадывает каждому встречному поперечному гнусные загадки. Отгадавший получает некий Мастерский Пряник.
Леший Чащобный. Указывает направление и уклончиво отвечает на разные вопросы. Встретивший Лешего обязан сделать 100 шагов в направлении указанном лешим, прежде чем предпринимать какие-либо действия.
Турист Неместный. Чудо с фотоаппаратом. Лицо неприкосновенное. В присутствии Туриста следует приостановить движение, принять эффектную позу, следуя указаниям и дать запечатлеть себя для потомков. Оказывать всяческую помощь и содействие.
Менестрель Громкоголосистый. Бродит по полигону с гитарой/балалайкой/гуслями (да с чем угодно, лишь бы держал нужной стороной) и воспевает что видит. Обладает некоторым талантом, в чём свято убеждён сам и убеждает окружающих, ОЧЕНЬ любвеобилен. Пока поёт неприкосновенен (Боги таких любят). Вооружён лёгким одноручным клинковым оружием (кинжал/шпага/ не двуручный меч), щита не имеет. Прикид сильно желателен.
Лучше-Всех-Спрятанный Любимец Богов. Существо крайне загадочное. Кроме имени и того, что он/она/оно очень любит давать советы больше ничего не известно.
Прокажённый Бродячий. Ползает по полигону в поисках излечения. Ходит в рубище с посохом и колокольчиком, но при случае и мечом перетянуть может (до болезни был по слухам Великим Героем). Способен оказать реальную и игровую медпомощь.
Ведьмак Залётный. Оказывает посильную помощь в борьбе с Монстрами на коммерческой основе. Ограничен Кодексом, пользуется разными Эликсирами и ведьмачим серебряным мечом, доспех - ведьмачья куртка (средний), без щита. Его Эликсиры на остальных игроков оказывают неоднозначное и весьма неожиданное действие (применять только в присутствии мастера, тот растолкует).
Лекарь Лесной. Как понятно из названия лечит, из гуманистических соображений лечит всех и каждого, даже ели пациент пытается сбежать... Желательно иметь реальную аптечку и навыки первой помощи.
Подавайте свои собственные квенты с особенностями и целями персонажей, принимаются и рассматриваются все.


Монстры Магистры (Сценарные)
Колдун Злой. Данный персонаж является злодеем идейным. С детства воспитывал себя в духе нелюбви ко всем окружающим. Характер скверный. Не женат. Родственников на Светлой Стороне не имеет. В связях порочащих его тёмный облик замечен не был. Метод уничтожения является игровой информацией. Некромант довольно сильный. Имеет всю соответствующую атрибутику и Гильдийский Сертификат.
Дракон Похмельный. Обратившись в человеческий облик, в пьяном виде был захвачен последователями Чёрного Бога. Был посажен сторожить их храм, но из-за ошибки в заклинании оказался вечно молодым и вечно пьяным/похмельным. У него два шанса освободиться: скушать принцессу и если его Герой освободит Заклинанием от работы, но не сумеет убить. Во втором случае он должен скушать ещё несколько Героев, чтобы восстановить подорванное здоровье. Вооружён мечом, доспехом служит собственная прочная шкура (до тяжа)
Огр двухголовый. Людоед. Убивается только объединёнными силами трёх Героев. Оставшееся после него наследство забрать имеет право только один Герой (см. Эпиграф). Делить его ни в коем случае нельзя!
Убивши же данного монстра необходимо срочно похоронить его бренные останки (вырыть яму в земле). В противном случае монстр, разлагаясь в повышенном темпе, издаёт такую страшную вонь, что ей пропитываются все те, кто его убил. При этом к ним испытывают отвращение все окружающие.
Отыгрывается двумя связанными игроками (хитов по 15 на каждом), вонь изображают эти же двое, таскаясь за убийцами и громко стеная. Вооружён ударно дробящим оружием и/или топором. Доспеха нет.
Данных злодеев может быть и больше, могут быть другие, но не меньше трёх.


Приспешники прочие
Тролли. Вооружены дубиной (булавой), кистенём, молотом, топором, могут иметь щит. Доспеха не носят, в зависимости от вида шкура имеет пробиваемость различных доспехов (до тяжа), голова кистенём не пробивается ( - 3 хита, шлем полностью защищает). Количество хитов так же разнится в зависимости от вида (5-15). Могут иметь при себе ценные вещи.
Оборотни Зверовидные. Бездоспешные существа, вооружены мечом. Из человеческого состояния в зверское переходят путём перепрыгивания через меч. В зверском состоянии обязаны носить ухи (Дорогие оборотни-кандидаты! Просьба ушами обзавестись заранее перед Игрой. Ухи легко изготавливаются Вашими умелыми ручками из картона и резинки) Хитовость: в человеческом состоянии - 5, в зверском - 15. Загрызание отыгрывается в озверелости хлопком обоими руками (лапами?) по плечам жертвы.
Мьюлипсы Скользковатые. Злобные существа обитающие за "Мерлокскими Горами" (возможно, имеются в виду Мглистые Горы) Мьюлипсам посвящена песенка записанная в Хоббитании,
Во Мраке Мьюлипсы сидят,
они черней чернил
и тихо в бубенцы звенят,
коль в тину ты вступил
***
Вот-вот и приоткроют дверь
и пальцами сквозь мрак
зацепят и в мешок, поверь
упрячут твой костяк

Там за горами Мерлок
                откуда нет исхода
за паутиной тени
                и за трясиной Тода
за висельной травою,
                что источает яд,
коль Мьюлипсов ты встретишь -
                они тебя съедят.
Эти злобные существа сидят в овраге и кушают глупых прохожих. Попавший в овраг считается увязшим в трясине, из которой он не может выбраться, пока жив хоть один Мьюлипс. Их опознавательный знак - чёрная повязка на рукаве. (Господа будущие Мьюлипсы - запасайтесь, пожалуйста, широкими чёрными повязками). Имеют от 3 до 7 хитов, оружие может быть отравлено. Живут они по классическому принципу "Ранил - добей, замочил - пограбь" так что в овраге у Мьюлипсов может скопиться много довольно интересных вещей. Враждебны ко всем Игрокам.
Зомби. Свежие (пятиминутные) мертвецы, поднятые некромансером для своих подлых целей. Таскают на себе доспех бывший на них в момент смерти, но имеют только 2 хита. Полностью подчиняются своему некроманту (в пределах УК РФ, текущих Правил и здравого смысла) особо изуверствующие с требованиями некроманты будут развоплощены. После снятия хитов отлёживается 15 минут, после чего поднимаются и снова готовы к "подвигам" во славу некроманта. Освобождаются при смерти некроманта, по велению некроманта или заклинанием "Святое Слово". После освобождения идут в мертвятник.
Бэньши. Существо по поверьям своими воплями предвещающее смерть. В данной Игре шляется по полигону издавая тоскливо-заунывные стоны. вред не определён но довольно реален. Хитовость неизвестна, может много, может вообще мало.
Тихий Ужас Летящий-На-Крыльях-Ночи. Существо сугубо загадочное, отличается широким Чёрным Плащом. Возможно способно вызывать Окончательную Игровую Смерть, возможно обладает магическими способностями. А может вообще безвредно - только испугает до медвежьей болезни и исчезнет. Враждебно ко всем Игрокам.
Опять таки, чем боле разнообразные заявки будут поданы, тем интереснее будет всем играть...


Мастерский произвол
БУДЕТ!
В основном предназначен для упорядочивания Игры. Игроки, нарушающие Правила прочувствуют его на своей шкуре. Не пойманные на этой игре, но расколотые позднее на моих (постараюсь, чтобы не только на моих... Торин) Играх ловить нечего. К Игрокам пытающимся оказать давление на Мастеров произвол будет применяться с особым цинизмом и жестокостью.
Правила общения с Мастерами взяты со Второй Кадамовской.

Приложения


Приложение1
Справка для игроков.
Мир № 3692 (местное название Нопп, презрительное - Ноппа) является стандартным для своего класса. Полезных ископаемых прилично но уникальных нет, туристической ценности не представляет, редких ресурсов тоже нет. Соответственно регулярных меж-мировых связей нет, однако некоторые обитатели знают об иных мирах и пользуются этими связями в своих целях.
Население обычное для данного типа реальности: эльфы (высокие и темные), гномы, тролли, маги и прочее, прочее, прочее... Политическое устройство так же вполне обычно:
1. Одна крупная империя в основном исповедует захватнические принципы (пока молодая) или обороняющая завоеванные предками (когда стареет). Периодически Империя проводит этнические чистки под лозунгом: Землю -Людям, но в остальное время жить можно и там. Естественно имеется крупная армия и чиновничий аппарат, откуда экономика, политика и т.д.
2. Торговая область Семиградие играет буферную роль между политическими силами и обычно агрессивно - нейтральное ко всем. Судит о жителях не по расе а по делам. Богатая и сильная часть мира. Позволяет себе вести войны, если это выгодно при этом проигрывает крайне редко. Армия - профессиональные дружины городов + наемники, очень мобильна и эффективно малочисленна. Экономика очень развита, как и ремесло и наука: много денег.
3. Дюжина Королевств предельно раздроблены, очень горды своими родословными и героическим прошлым + рыцарские традиции + истории борьбы со вселенским злом. Скорее прикольное чем серьёзное место (Вероятно пародия на всех "Благородных Рыцарей"). Экономика и прочее не очень, зато море хороших вояк.
Выделяют ещё "Тринадцатое королевство" - считается местным анклавом Тьмы и населено последователями идеологии Тёмных Братьев. Скорее злыдни, чем реальные злодеи.
4. Эльфийские анклавы. Два наиболее крупных - Северный и Юго-восточный. Северные имеют характер нордический и вообще, одним словом: Высокие. Южные попроще и повеселей, их в мире побольше, да и пользы от них миру тоже побольше. Колонии разбросаны по всему миру. Остальное... эльфы, они эльфы и есть. Ещё среди эльфов, довольно много побывавших в иных мирах, и не только по накурке или чему-то ещё.
5. "Братство Тёмной Стороны", сокращённо "Тёмное Братство" или "БТС". Объединение разнородных, ультрарадикальных группировок под лозунгом "Мочить их всех, Гадов...". Осмысленную идеологию имеют только самые продвинутые, экономики нет, однако бойцы есть просто великолепные. Единственная сила мира где представлены Любые и Все расы мира, кроме того, чаще других пытаются выйти на контакт с иными мирами, чем и вызывают множество заварушек.
Остальные сведения, касающиеся этого мира если кому интересно, можно узнать у меня (Торин)

Приложение 2
Сведения по игровой магии
Полной информацией по этому вопросу обладают мастера и сами маги
Маги(стихийные, некроманты и монахи). По пять хитов на нос (можно еще за прикид накинуть) и 5 маны, не носят доспеха, вооружены посохом и кинжалом. За уровень получают 5 маны и 1 хит. мана восстанавливается по 1 мане в 5 минут, в магическом месте быстрее (может и мгновенно), за пребывание в мертвятнике полностью. У них мало магии, так как лучшие в такой глуши не водятся, но много гонора и желания закрутеть. Бывают всякие: белые, серые, чёрные, пятнистые и полосатые.
Не все те, кто назовёт себя магами - маги, и не всегда маги говорят правду. Но если Маг произносит заклинание то он, скорее всего, имеет на это право. Иначе ему грозит исключение из гильдии. Каждое заклинание подтверждается сертификатом на предмет, записью в spellbook, одноразовой карточкой/свитком. Жертва заклинания вправе требовать подтверждения воздействия показом подтверждающей заклинание записи. Остатки одноразового свитка выдаются жертве/жертвам. Маги могут делать записи в Личной Карточке, если у них самих это в ней прописано.
Магией на Игре могут обладать и не только маги, но в полной мере она подвластна только им. Магические способности остальных неизменны/расходуются. Игрок необоснованно, с нарушением правил, неправильно воспользовавшийся магией портит текущую игру всем и следующие себе.
Более полные данные можно выспросить у осведомлённых лиц (не приветствуется) или подождать пока Мастера дополнят этот раздел тем, что сочтут нужным


 


НАЗАД

Назад на главную страницу



<< >> << >> << >>